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    [ Space Marines - Rhino ]

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    Message  mika67 Lun 20 Déc 2010 - 14:47

    Alors, en relisant le codex (si si, ça m'arrive ! [ Space Marines - Rhino ] 172549 ) je me suis posé une question concernant le rhino :
    il possède 2 postes de tir (trappe supérieure)

    Question : sont-ils occupés par une partie des troupes embarqués ou par l'équipage du rhino ?
    Dans le premier cas, cela signifie que le rhino ne peut plus faire feu une fois les troupes débarquées ?

    J'attends vos réponses, ô grands spécialistes du codex ! [ Space Marines - Rhino ] 65560
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    Message  teks Lun 20 Déc 2010 - 15:18

    Alors. Le rhino a un fulgurant de base. Pas besoin d'avoir des troupes embarquées pour le faire tirer. C'est soit un homme d'équipage qui tir, soit le truc est automatisé. Ensuite, tu as en plus, 2 postes de tir.

    Donc, en plus de ton fulgu, 2 Marines embarqués peuvent tirer. En suivant les restrictions de tirs embarqué.
    Si ton rhino n'a pas bouger, tu peux faire tirer ton fulgurant sur une cible, et ton Lance missile et ton plasma sur une autre (par exemple). Si tu bouges de moins de 6ps, tu peux tirer au fulgurant (arme défensive). Mais tes marines embarqué sont alors considérer comme "en mouvement". Donc pas d'arme lourde, pas de bolter à 24 ps. Mais tu peux balancer un coup de fuseur + un tir rapide de bolter.
    Et si tu bouge de 12 ps, pas de tir du tout. En tout cas pour un rhino. Pour les véhicule rapide c'est possible comme si ils n'avait fait que 6ps.

    Et voilà. (Petite remarque. Attention, le razorback n'a pas de poste de tir.)
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    Message  Xobal Lun 20 Déc 2010 - 15:22

    ciufut a écrit:Alors, en relisant le codex (si si, ça m'arrive ! [ Space Marines - Rhino ] 172549 ) je me suis posé une question concernant le rhino :
    il possède 2 postes de tir (trappe supérieure)

    Question : sont-ils occupés par une partie des troupes embarqués ou par l'équipage du rhino ?
    Dans le premier cas, cela signifie que le rhino ne peut plus faire feu une fois les troupes débarquées ?

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    Ce sont les troupes embarquées qui peuvent tirer par ce genre de trappe.
    Si l'equipage peut tirer alors tu as dans le profil du véhicule les armes de base ou en option : genre le fulgurant en tourelle sur un rhino par exemple ou bien un missile a utilisation unique pour 10pts sur un Leman russ pour ne citer que 2 exemples.
    Alors qu'une chimere avec une belle trappe permet de faire tirer 3 gardes impériaux embarqués: donc une unité de vétérans bien méchantes avec CT4 et 3 fuseurs ou 3 LP. De l'arme lourde aussi, pour autant que la chimère n'aie pas bouger. Voici encore un autre exemple :)

    J'espere ne pas m'etre trompé et avoir répondu clairement à ton interrogation :)
    ^^

    Xobal
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    Message  Lone Lun 20 Déc 2010 - 15:51

    Rien a ajouter sauf que pour du GI c'est tres utile en tant que poste de Tir Blindé, ideal pour palier a la faible endu et SVG de la troupaille imperiale.

    Et ne pas oublié que le Rhino possedent des fumigenes et peut se reparer seul sur un 6 !! Je suis devenu expert en fourberies (pas celles de Scapin) de Blindés Légers.

    Pour le Razorback, il possede pas de poste de tirs mais a de base un bolter lourds jumelés ou un canon laser jumelés en options. C'est quand meme un autre calibre et compense largement l'absence de poste de tirs et la capacité de transport réduite à mes yeux pour un cout relativement faible.

    Ps: Owned by Teks and Xobal
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    Message  mika67 Lun 20 Déc 2010 - 15:55

    OK, en fait je confondais les postes de tir (trappe supérieure) avec les écoutilles ...

    - pour le Rhino : je peux mettre jusqu'à deux Marines avec chacun un fulgurant aux écoutilles (équipage du Rhino), tout en ayant 2 postes de tirs au niveau des trappes (troupes embarquées).
    - pour les Razorback / Predator / Whrilwind, je peux mettre un Marine avec fulgurant (équipage du véhicule) à une écoutille.

    c'est ça ?
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    Message  Lone Lun 20 Déc 2010 - 16:05

    Yep,

    Pour le Rhino, tu as le fulgu de base, puis le fulgu en option plus 2 poste de tirs au poste de tirs. Donc 4 tirs au total, pour peu que tu places des armés spé a l'avant tu possedera la une puissance de tir intéréssante.

    Genre à teste comme combo, Lance Flamme sur une fig et sur l'autre Combi-Lance Flamme. Est ce que les gabarits de soufle partent du meme points du poste de tirs ou bien sont legerement decalés histoire de profiter des deux soufles?

    Pour Razor/Pred/Wirl tu peux en effet payer 5 ou 10pts je sais plus pour obtenir un fulgurant.
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    Message  teks Lun 20 Déc 2010 - 16:11

    Tu peux en effet payer un fulgurant de plus sur ton rhino. Tout en gardant tes postes de tir. Mais c'est 10 pts de gâcher je trouve.

    Payer un fulgu en plus sur un razorbak peut être intéressant en revanche. Afin de pas te retrouver immobilisé suite à deux dégâts "arme détruite". Mais pour le rhino comme pour le razorbak, je préfère investir dans du blindage renforcé.

    Pour le wirlwind, c'est pas top non plus de payer un fulgu, car l'avantage du véhicule, c'est de tirer sans ligne de vue. Et donc ton fulgu sert à rien.

    Pour les predator, dans les cas d'un équipement anti-troupe, auto canon, bolter lourd + fulgu, pourquoi pas. Ça ajoute un peu de puissance non négligeable. Mais le prédator est vraiment cher pour le rendement qu'il a. Je le trouve plus intéressant en antichar. Et du coup, le fulgu sert une fois de plus à rien.
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    Message  mika67 Lun 20 Déc 2010 - 17:43

    [ Space Marines - Rhino ] 65560 Merci pour ces conseils éclairés !

    OK pour le Predator et le Whirlwind, pas trop d'utilité
    Par contre je pensais que 2 fulgurants pour le Rhino seraient appréciables, vu qu'il file tout droit au charbon ! A voir en fonction des points restants ...
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    Message  Belesprit Lun 20 Déc 2010 - 21:45

    Pour mettre mon eau au moulin, il est toujours bon de savoir qu'une figurine qui tir par l'un des points de tir fait que celui-ci devient un véhicule découvert.

    Ainsi un groupe de GI vétéran en rhino se servant de l'écoutille aurait un +1 sur le tableau de dommage. Mais cela ne vaut pas pour les SM qui ignore cette règle à cause de leur armure.

    Autre cas particulier est la chimère qui a une règle bien à elle, on considère que les troupes à l'intérieur utilise les lasguns de coque à la place d'ouvrir la trappe. Donc pas d'arme spéciale si l'on ne veut pas que son véhicule soit considérer comme ouvert. (règle à vérifier pour exactitude) [ Space Marines - Rhino ] 756416 [ Space Marines - Rhino ] 607499
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    Message  teks Lun 20 Déc 2010 - 23:55

    Belesprit a écrit:Pour mettre mon eau au moulin, il est toujours bon de savoir qu'une figurine qui tir par l'un des points de tir fait que celui-ci devient un véhicule découvert.

    Ainsi un groupe de GI vétéran en rhino se servant de l'écoutille aurait un +1 sur le tableau de dommage. Mais cela ne vaut pas pour les SM qui ignore cette règle à cause de leur armure.

    Autre cas particulier est la chimère qui a une règle bien à elle, on considère que les troupes à l'intérieur utilise les lasguns de coque à la place d'ouvrir la trappe. Donc pas d'arme spéciale si l'on ne veut pas que son véhicule soit considérer comme ouvert. (règle à vérifier pour exactitude) [ Space Marines - Rhino ] 756416 [ Space Marines - Rhino ] 607499

    Cette règle là a sauté en V5. Dorénavant, la chimère à 5 postes de tirs situés au niveau de la trappe supérieur. Les armes spé peuvent tirer. Et ça reste un char couvert.

    Pour le rhino, son principal avantage c'est d'avancer tes troupes là ou il faut. En général, tu bouge de 12 ps. Donc pas de tir. Tu peux en revanche balancer les fumigènes. Après si tu survit, en effet ça peut être utile. 4 tirs c'est mieux que 2. Mais bon, ça reste un petit bonus, si il te reste des points dans ta liste. Dans le même genre de "petit bonus", je préfère caser des bombes à fusion dans mes escouades.

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