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    Le choix des armes : Stratégie des options

    Belesprit
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    Message  Belesprit Lun 10 Jan 2011 - 18:17

    Ptit MP à Lonewolf que je présente ici.

    Salut,

    si je peux me permettre concernant la partie de vendredi.

    Je pense que ton armée gagnerai en force si tu arrivais à placer 1 voir 2 vindicators. Leur force de 10 à 24ps compenserais nettement ton manque de puissance de tir. L'intérêt est qu'équipé d'un bouclier de siège et d'un blindage renforcé tu pourras toujours faire une attaque de char au besoin.

    Par le passé, j'aurais eu tendance à équiper mon dread en lance missile et arme lourde comme le canon laser. Mais si tu veux en faire un bon chasseur de tank tous en gardant une flexibilité, je garderai l'arme de CC et je l'équiperai du Multi-Melta. Au niveau de la tactique, je le ferai avancer derrière le vindicator pour l’amener à portée de ta cible. Le coût gagné sur celui-ci fait que tu pourrais déjà remplacer ton Wirlwind par un vindicator sans option. Dans la mesure du possible, j'essayerai au moins de l'équiper de l'armure renforcée si j'étais toi.

    bien voilà bonne journée
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    Hello hello,

    tu as toute à fait raison concernant le vindicator, j'en possede un vieux en metal que je dois rafistoler et repeindre, car il est casi en piece detachée

    Un des gros problemes de la partie c'est que j'ai dépensé pres de 200pts pour les 5 Gardes Loups dans le Razorback qui m'ont servis a RIEN, ils se sont trop vite fait englué dans leur vehicules par les Spectres du coup pres de tours a attendre pour les sortir... Pour ce prix la j'aurais mieux fait d'investir dans une escouade supplémentaire de 10 Marines dans un Rhino.

    Pour le Dread, c'est une alternative intéressante vu que l'avantage du multi fuseur est qu'il soit gratuit. Par contre c'est juste la portée de l'armé qui me fait peur. J'essaierais de le tester la prochaine fois.
    D'habitude je joue le dread comme vendredi cad Laser/Missile car il peut servir de soutien pour les Devastator, par contre ça un prix (40points pour les deux armes).

    Sinon pour la Whirlwind c'est seulement utile contre les armée massive a faible SVG je pense. Mais bon jvoulais la joué pour une fois.

    Enfin Marc est aussi un vieux briscard de 40K et son armée n'est pas des plus molle
    Prochaine partie j'essaierais de sortir un truc un peu plus optimisé meme si c'est pour une simple partie.

    Merci encore pour tes conseils, dommage que ça discute pas de ça sur le forum meme.

    Jérémy

    Edit : Adaptation du titre
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    Message  Belesprit Mar 11 Jan 2011 - 12:55

    En préambule, j'ai catégorisé les armes dans les 3 catégorie habituellement convenue Antichar, polyvalente et antipersonnel. Cela nécessite quant même une mise au point :

    Antichar : toutes les armes qui ont une F9+ ou qui ont la règle FUSION (Melta).
    Polyvalente : Toutes les armes qui ont une F7 ou F8 à l'exception de celle qui on la règle FUSION (Melta).
    Antipersonnel : toutes les autres, mais cela ne veut pas dire quelle ne peuvent pas être efficace contre des chars comme le canon d'assaut (F6,Perforant) qui pourrait même à percer le blindage d'un LR.

    Les CC (je parle ici des SM) sont mortel pour les véhicules à condition d'arriver à immobiliser le véhicule et ce même temporairement, l'ennui est que les troupes se retrouvent rapidement engluer dans des affrontements et sont ainsi locker. Le char étant libre de continuer comme il veut.

    Les SW sont plus axé sur le CC à n'en pas douter. L’inconvénient est que pour les armes à longue portée ne sont pas légion et qu'il faut se tourner vers des pièces coûteuses ce qui en limite drastiquement le nombre.

    Ces Choix sont dans l'ordre de préférence : LongCroc, Dread*, predator****, Vindicator**, Land raider***, Scout, Wirlwind & Landspeeder.

    * Un peu selon les options, mais très cher en longue portée
    ** Moyenne portée mais largement compensé par sa polyvalence et sa capacité de destruction.
    *** Très cher comme plateforme de tir mais là n'est pas son principal intérêt ce qui le rend en règle général le premier choix de toute armée qui se respecte.
    **** C'est une bonne plateforme de tir mobile polyvalente, l'intérêt du predator est que l'on peut l'utiliser comme couverture grâce à son Blindage de 13 à l'avant lors du premier tour. Le predator Destructor perd en polyvalence pour gagner en antichar.

    Quant je choisi mes armes de longue portée de mon armée, je pense tir de suppression. C'est difficile à faire avec des armes antichars et surtout très coûteux en point autant qu'en slot d'armée. Dans le cas des SW, c'est encore plus critique, cela n'est accessible qu'en soutien. C'est impossible à faire en tant que tel sans recourir à des armes à courte portée ou à moyenne portée. Autant j'aurais tendance à délaisser le canon laser au profit du lance missile dans d'autres armées, je ne le ferais pas dans le cas des SW. De base je me dirigerais vers 3 LsC soutenu par un LM, soit 4 tir qui ont la capacité de touché un Bl:14.

    Pour soutenir ton antichar à moyenne portée, le LR a une option intéressante sous la forme d'un Fuseur lourd et le vindicator avec son canon démoliseur sont une bonne alternative. Le dread avec LsC ou Fuseur lourd et Arme de CC ont tous leur intérêt mais je trouve les 30pts du LsC prohibitif. Un razorback dans une certaine mesure aussi avec une bande GW équiper pour la chasse au tank.

    Le raisonnement est poussé à l'extrême, les choix et le style de jeux fera que probablement loin de ce caneva. Ici, la ligne directrice est clairement la destruction de tank lourd. Demande toi quel est d'abord ton objectif premier. Si c'est d'empêcher les troupe ennemie d'approcher trop prêt de tes lignes en véhicule tu pourrais te contenter d'arme plus polyvalente sur tes LongCroc. Il y pas mal de possibilité.

    A suivre : Le dread
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    Message  vinczewag Sam 15 Jan 2011 - 14:51

    y as pas des bonnes armes de corps a corps pour tuer des chars genre gantelets énergétique mais ca fait qu une force de 8 y as pas mieux ?? !
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    Message  Belesprit Sam 15 Jan 2011 - 16:40

    vinczewag a écrit:y as pas des bonnes armes de corps a corps pour tuer des chars genre gantelets énergétique mais ca fait qu une force de 8 y as pas mieux ?? !

    La force ne fait pas tous en corps à corps contre des véhicules, le nombre des attaques est aussi important et l'endroit où tu frappe. Un sergent avec gantelet va frapper 3x contre un blindage arrière et non avant (sauf pour les marcheurs) là où le blindage est le plus faible (p.63 LiR sauf en cas de "la mort ou la gloire" p.69 LiR).

    Je dirais donc, en règles générale un véhicule qui se fait prendre en assaut va souffrir. Là où se trouve réellement le problème est sur les chances de toucher le véhicule (p.63 LiR) puisque celle-ci dépendent de la vitesse du véhicule. Je dirais que le but de la première touche sera toujours d'immobiliser celui-ci pour le round suivant et ainsi de bénéficier de touche automatique ...

    Quant à la meilleure arme, dans l'optique purement technique, il y en a 3 !!! La bombe à fusion qui trouve toute son utilité dans la mort où la gloire (8+2d6 de pénétration), le gantelet tronçonneur des terminators (8+2d6 de pénétration)et le marteau tonnerre avec sa règle "secoué". N'oublions pas que le dreadnought et les créatures monstrueuses (p.51 LiR) ont aussi un taux de pénétration de (F+2d6).

    Edit : A connaissance 8 est la limite en force même si c'est théoriquement 10.
    Edit : Marteau tonnerre

    J'espère que cela répond à ta question.



    Dernière édition par Belesprit le Dim 16 Jan 2011 - 11:44, édité 1 fois
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    Message  vinczewag Sam 15 Jan 2011 - 16:52

    ET oui et haut la main ! merci a toi et surtout bonne chance avec vos chars maintenant Le choix des armes : Stratégie des options 756416
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    Message  Belesprit Dim 16 Jan 2011 - 11:42

    Je dois faire mon mea culpa deux fois, j'ai oublié une arme et non la moindre. J'ai modifié le post en conséquence.

    Le deuxième est que j'ai trouvé une exception qui confirme la règle de F8 max !!! Les Loup Tonnerre chez les SW peuvent être équiper de ces dites armes soit avec leur règle spéciale PERFORANTE et leur F5. Ils ont F10+2d6+1d3 sur un 6 pour toucher. HEEEEEEEEEEEEEUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU. Le choix des armes : Stratégie des options 333178
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    Message  Belesprit Lun 17 Jan 2011 - 1:23

    Le Dreadnought est une belle petite merveille de polyvalence. C'est une plateforme de tir mobile à moyenne et longue portée avantageuse. Encore faut-il correctement l'equiper. En faisant le tour des options, on peut voir quelques lignes de conduite qui se dégagent.

    La première est orientée avant garde, je l'equiperai d'un canon d'assaut ou d'un lance-flamme lourd jumelé et de l'arme de corps à corps. Au niveau des options, le blindage renforcé me parait évident et pour un peu plus de punch le lance-flamme lourd à la place du fulgurant. Il est là pour soutenir l'assaut rapproché des troupes en incinérant puis chargeant les survivants éventuels.

    La seconde est orientée arriére garde chasseur de tank, le multifuseur est tous à fait optimisé pour cela. Son rôle est de suivre la premiére vague et de chercher à éliminer les autres véhicules au tir et en les chargeant. Ce type de dread à l'avantage d'être bon marché de base. Peu d'option sont interressante, un blindage renforcé l'est si les points sont disponible. Une configuration alternative interressante, bien que coûteuse, serait de l'equiper d'un canon laser jumelé.

    La troisième est utilisé comme support longue portée. Un vaste choix est possible du Bolter lourd jumelé au canon laser jumelé. Si on ne fait pas attention, le coût peut rapidement exploser. Et c'est pour moi à ce qu'il faut être attentif avant tous. J'ai une nette préférence pour l'Autocannon et au plasma lourd. Quant à remplacer l'arme de corps à corps, je suis circonspect. Je distine plutôt cette configuration à la chasse aux tanks légers. Ce dreadnought n'a pas l'utilité du blindage renforcé.

    Voilà pour le tour d'horizon du dread SM


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