MISSION DE SAUVETAGE
Lorsqu’un général est capturé, ses lieutenants essayent parfois de lui venir en aide avant qu’il ne se fasse exécuter ou qu’il ne fournisse à l’ennemi de précieux renseignements.
ARMÉES
Le joueur qui détient le captif sera appelé « défenseur » tandis que celui qui tente de le sauver sera appelé « attaquant ». Les deux joueurs choisissent leurs forces dans leur livre d’armée, jusqu’au total prévu pour la bataille.
L’attaquant peut sélectionner des Régiments de Renom dans l’armée normalement dirigée par son Héros Légendaire capturé. Le défenseur ne peut pas sélectionner de Héros Légendaires ou de Régiments de Renom.
Le coût du personnage captif compte dans le total des points de l’attaquant, mais il ne peut posséder aucun équipement, pas même celui de base. On considère qu’il a été dépouillé de ses biens et entravé par de lourdes chaînes. Le prisonnier conserve néanmoins ses compétences spéciales (stupidité, peur, etc.)
L’attaquant ne peut pas prendre de machines de guerre dans son armée. Cela prendrait trop de temps de les déplacer pour une mission de sauvetage d’urgence.
CHAMP DE BATAILLE
Installez le décor comme décrit page 142.
DÉPLOIEMENT
Le défenseur se déploie en premier et peut placer jusqu’à trois unités d’Infanterie, d’Infanterie Monstrueuse ou de Bêtes de Guerre dans sa zone de déploiement. Aucun personnage ne peut être placé lors du déploiement. Les autres unités sont gardées en réserve (voir règle spéciale Renforts). Le prisonnier est ensuite placé au centre exact de la table. Si un terrain infranchissable s’y trouve, déplacez-le de manière à pouvoir placer le personnage. Il peut être placé dans un bâtiment. Le défenseur choisit ensuite un de ses personnages qui sera le tortionnaire du prisonnier et le place à plus d’1ps et moins de 6ps du prisonnier. Le tortionnaire ne peut pas rejoindre une unité.
Toutes les troupes de l’attaquant entrent en jeu selon les règles de renfort, par n’importe quel bord de table.
PREMIER TOUR
Le défenseur joue en premier.
DURÉE DE LA BATAILLE
La bataille dure 8 tours, ou jusqu’à ce que la limite de temps prévue soit écoulée.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Si l’attaquant parvient à faire sortir son prisonnier par l’un des bords de table, la partie s’arrête automatiquement et l’attaquant gagne la partie. Si le prisonnier est réduit à 0 PV ou qu’il n’a pas quitté la table à la fin du 8ème tour, c’est le défenseur qui gagne et le prisonnier est exécuté.
RÈGLES SPÉCIALES
Patrouilles
Les unités du défenseur qui commencent sur la table représentent les patrouilles de surveillance chargées de surveiller le camp et le prisonnier. Ces soldats sont chargés de veiller à ce qu’aucun ennemi ne tente de libérer le prisonnier. Le défenseur doit tracer sur une carte l’itinéraire suivi par chaque patrouille. Un itinéraire peut prendre la forme suivante : avancer jusqu’à ce rocher, faire un quart de tour puis avancer jusqu’à cette forêt, mais il peut aussi s’agir d’un circuit qu’elle suit. L’orientation de l’unité doit être notée car elle est importante pour ce qui est de l’alarme. Tant que l’alarme n’a pas été sonnée, les patrouilles se déplacent à demi-vitesse et ne font jamais de marche forcée ni de reformation. Le tortionnaire ne se déplace pas, ne tire ni ne lance de sorts tant que l’alarme n’a pas été sonnée.
Sonner l’alarme
Si une patrouille est attaquée sans être démoralisée ou détruite (que ce soit par des tirs, de la magie ou au corps-à-corps), ses cris déclenchent automatiquement l’alarme. Si une patrouille est démoralisée mais n’est pas rattrapée et détruite, elle sonnera l’alarme lors de son tour suivant, au début de la phase de mouvement. Une fois l’alarme sonnée, le défenseur peut diriger normalement ses patrouilles et obtient des renforts (voir plus loin). Dès qu’une unité de l’attaquant passe dans le champ de vision d’une unité du défenseur et à moins de 12ps de celle-ci, les attaquants sont repérés et les troupes du défenseur déclenchent l’alarme au début de la prochaine phase de mouvement du défenseur.
Attaque de nuit
A cause de l’obscurité, aucune unité ne peut déclarer de charge, tirer ou lancer un sort sur une unité située à plus de 12ps. Les unités de l’attaquant ne sont repérées que si l’alarme est sonnée ou si une unité de l’attaquant approche à moins de 12ps et dans le champ de vision d’une unité du défenseur. Au-delà, les troupes de l’attaquant restent invisibles. Il est impossible de charger, tirer ou lancer un sort sur une unité hors de vue.
Général temporaire
Tant que le général est retenu prisonnier, c’est le personnage attaquant avec le plus haut score de Commandement (hormis un éventuel porteur de Grande Bannière) qui est nommé général.
Libérer le prisonnier
Le prisonnier ne peut pas se déplacer. Le tortionnaire est sur le point de le torturer lorsque les secours arrivent. Pour libérer leur chef, une unité d’Infanterie, d’Infanterie Monstrueuse, de Cavalerie ou de Cavalerie Monstrueuse doit se placer en contact avec le prisonnier. Elle peut le faire après une marche forcée. Le prisonnier est alors considéré comme libre et reçoit une arme de base pour se défendre. S’il ne rejoint pas l’unité qui l’a sauvé, le personnage recule d’1ps. Le prisonnier ne peut pas être libéré s’il est engagé en corps-à-corps. Aussitôt le prisonnier libéré, il devient général de l’armée.
Une fois l’alarme sonnée, le défenseur peut tenter d’exécuter son prisonnier en l’attaquant au corps-à-corps, au tir ou à la magie. Tant qu’il n’a pas été libéré de ses entraves, toutes les attaques de corps-à-corps touchent automatiquement le prisonnier. Le prisonnier libéré peut quitter volontairement le champ de bataille et dès qu’il le fait, l’attaquant remporte la partie.
Renforts
Le reste des troupes du défenseur est en route pour le camp et arrivera au début du tour 3 sur un résultat de 5+, au tour 4 sur 4+ et automatiquement au tour 5. Tous les renforts arrivent en même temps et le défenseur peut faire entrer ses unités par trois côtés de table de son choix.
Lorsqu’un général est capturé, ses lieutenants essayent parfois de lui venir en aide avant qu’il ne se fasse exécuter ou qu’il ne fournisse à l’ennemi de précieux renseignements.
ARMÉES
Le joueur qui détient le captif sera appelé « défenseur » tandis que celui qui tente de le sauver sera appelé « attaquant ». Les deux joueurs choisissent leurs forces dans leur livre d’armée, jusqu’au total prévu pour la bataille.
L’attaquant peut sélectionner des Régiments de Renom dans l’armée normalement dirigée par son Héros Légendaire capturé. Le défenseur ne peut pas sélectionner de Héros Légendaires ou de Régiments de Renom.
Le coût du personnage captif compte dans le total des points de l’attaquant, mais il ne peut posséder aucun équipement, pas même celui de base. On considère qu’il a été dépouillé de ses biens et entravé par de lourdes chaînes. Le prisonnier conserve néanmoins ses compétences spéciales (stupidité, peur, etc.)
L’attaquant ne peut pas prendre de machines de guerre dans son armée. Cela prendrait trop de temps de les déplacer pour une mission de sauvetage d’urgence.
CHAMP DE BATAILLE
Installez le décor comme décrit page 142.
DÉPLOIEMENT
Le défenseur se déploie en premier et peut placer jusqu’à trois unités d’Infanterie, d’Infanterie Monstrueuse ou de Bêtes de Guerre dans sa zone de déploiement. Aucun personnage ne peut être placé lors du déploiement. Les autres unités sont gardées en réserve (voir règle spéciale Renforts). Le prisonnier est ensuite placé au centre exact de la table. Si un terrain infranchissable s’y trouve, déplacez-le de manière à pouvoir placer le personnage. Il peut être placé dans un bâtiment. Le défenseur choisit ensuite un de ses personnages qui sera le tortionnaire du prisonnier et le place à plus d’1ps et moins de 6ps du prisonnier. Le tortionnaire ne peut pas rejoindre une unité.
Toutes les troupes de l’attaquant entrent en jeu selon les règles de renfort, par n’importe quel bord de table.
PREMIER TOUR
Le défenseur joue en premier.
DURÉE DE LA BATAILLE
La bataille dure 8 tours, ou jusqu’à ce que la limite de temps prévue soit écoulée.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Si l’attaquant parvient à faire sortir son prisonnier par l’un des bords de table, la partie s’arrête automatiquement et l’attaquant gagne la partie. Si le prisonnier est réduit à 0 PV ou qu’il n’a pas quitté la table à la fin du 8ème tour, c’est le défenseur qui gagne et le prisonnier est exécuté.
RÈGLES SPÉCIALES
Patrouilles
Les unités du défenseur qui commencent sur la table représentent les patrouilles de surveillance chargées de surveiller le camp et le prisonnier. Ces soldats sont chargés de veiller à ce qu’aucun ennemi ne tente de libérer le prisonnier. Le défenseur doit tracer sur une carte l’itinéraire suivi par chaque patrouille. Un itinéraire peut prendre la forme suivante : avancer jusqu’à ce rocher, faire un quart de tour puis avancer jusqu’à cette forêt, mais il peut aussi s’agir d’un circuit qu’elle suit. L’orientation de l’unité doit être notée car elle est importante pour ce qui est de l’alarme. Tant que l’alarme n’a pas été sonnée, les patrouilles se déplacent à demi-vitesse et ne font jamais de marche forcée ni de reformation. Le tortionnaire ne se déplace pas, ne tire ni ne lance de sorts tant que l’alarme n’a pas été sonnée.
Sonner l’alarme
Si une patrouille est attaquée sans être démoralisée ou détruite (que ce soit par des tirs, de la magie ou au corps-à-corps), ses cris déclenchent automatiquement l’alarme. Si une patrouille est démoralisée mais n’est pas rattrapée et détruite, elle sonnera l’alarme lors de son tour suivant, au début de la phase de mouvement. Une fois l’alarme sonnée, le défenseur peut diriger normalement ses patrouilles et obtient des renforts (voir plus loin). Dès qu’une unité de l’attaquant passe dans le champ de vision d’une unité du défenseur et à moins de 12ps de celle-ci, les attaquants sont repérés et les troupes du défenseur déclenchent l’alarme au début de la prochaine phase de mouvement du défenseur.
Attaque de nuit
A cause de l’obscurité, aucune unité ne peut déclarer de charge, tirer ou lancer un sort sur une unité située à plus de 12ps. Les unités de l’attaquant ne sont repérées que si l’alarme est sonnée ou si une unité de l’attaquant approche à moins de 12ps et dans le champ de vision d’une unité du défenseur. Au-delà, les troupes de l’attaquant restent invisibles. Il est impossible de charger, tirer ou lancer un sort sur une unité hors de vue.
Général temporaire
Tant que le général est retenu prisonnier, c’est le personnage attaquant avec le plus haut score de Commandement (hormis un éventuel porteur de Grande Bannière) qui est nommé général.
Libérer le prisonnier
Le prisonnier ne peut pas se déplacer. Le tortionnaire est sur le point de le torturer lorsque les secours arrivent. Pour libérer leur chef, une unité d’Infanterie, d’Infanterie Monstrueuse, de Cavalerie ou de Cavalerie Monstrueuse doit se placer en contact avec le prisonnier. Elle peut le faire après une marche forcée. Le prisonnier est alors considéré comme libre et reçoit une arme de base pour se défendre. S’il ne rejoint pas l’unité qui l’a sauvé, le personnage recule d’1ps. Le prisonnier ne peut pas être libéré s’il est engagé en corps-à-corps. Aussitôt le prisonnier libéré, il devient général de l’armée.
Une fois l’alarme sonnée, le défenseur peut tenter d’exécuter son prisonnier en l’attaquant au corps-à-corps, au tir ou à la magie. Tant qu’il n’a pas été libéré de ses entraves, toutes les attaques de corps-à-corps touchent automatiquement le prisonnier. Le prisonnier libéré peut quitter volontairement le champ de bataille et dès qu’il le fait, l’attaquant remporte la partie.
Renforts
Le reste des troupes du défenseur est en route pour le camp et arrivera au début du tour 3 sur un résultat de 5+, au tour 4 sur 4+ et automatiquement au tour 5. Tous les renforts arrivent en même temps et le défenseur peut faire entrer ses unités par trois côtés de table de son choix.