Belesprit Jeu 30 Juin 2011 - 21:00
Je ne sais pas si tu as déjà le codex, j'ai envie d'un peu résumé les différents Aspecs des Eldars et leurs stratégies.
Les gardiens, c'est la piétaille. Ils ne sont pas cher et ont accès à des armes d'appuis. Les armes d'appui sont des armes lourdes monté sur plate forme comptant comme des armes d'assaut. Il m'est d'avis qu'il est préférable d'avoir des grosses unités plutôt que des petites. Si l'unité compte moins de 12 figs, il peuvent être monté dans un serpent. L'option troupe de choc est disponible qui les transforme en unité de corps à corps. Leur armure est faible (5+)
En grosse unité avec un archonte dedans et le pouvoirs dissimulation. C'est une très bonne unité pour garder un objectif. L'arme d'appui permet une grande portée à l'unité sinon sa portée globale est très faible : Catapulte shuriken : Assaut 2, 12 ps.
En troupe de Choc, la façon la plus rentable est de la faire monter dans un serpent avec un archonte qui possède le pouvoir de maîtrise. Au niveau stratégie, le serpent serpent sert d'écran à la troupe débarquée pour éviter que la troupe se fasse chargée. Le fait que c'est un anti-grav fait que le serpent est ignoré en tant que ligne de vue. C’est un tour de tir de gagné.
Les gardiens en motojet. C'est une unité coûteuse mais rapides. La portée de l'unité est très faible (12ps)ce qui rend l'option canon shuriken (24ps) obligatoire. Heureusement, cette unité peut être nombreuse (jusqu'à 12) et on peut lui adjoindre un archonte. Ce qui lui est préférable dans tous les cas ne fusse que pour le pouvoir dissimulation. Maîtrise est un choix qui se défends aussi pour cette unité selon que l'on utilise cette unité de façon offensive ou pour la prise d'objectif.
Personnellement, je l'utiliserai par unité de 9 et un archonte avec le pouvoir maîtrise. Gardée en réserve pour aller chercher les objectifs adverses et pour chasser les petites unités.
Les vengeurs, C'est la troupe des guerriers aspect. Il possède une armure moyenne (4+) et son équipée de leur propre version de catapulte shuriken. La portée de cette arme est meilleure 18". On a l'option de faire commander l'unité par un Exarque qui peut recevoir les pouvoir Grêle de lames et Défense. Le premier permet de considérer l'arme comme Assaut 3 mais on ne pourra pas tirer le round suivant et le second réduit de 1 le nombre d'attaque (min 1). L'ensemble peut être transporté dans un Serpent.
Comme c'est un choix de troupe, ils peuvent tenir ou prendre les objectifs. Étrangement, les vengeurs font la part belle aussi bien à l'attaque qu'à la défense. C'est pour cela que j'aurais tendance à dire qu'il vaut mieux éviter de le cantonner dans un rôle défensif. Dans ce cadre, l'exarque et le serpent sont incontournables. L'Exarque pour ses pouvoirs de Grêle de lames et de défenses, je ne parle pas ici des combo avec le grand prophète. Avec le Serpent, ils pourront ainsi participer à la prise d'objectif. Orienté l’équipement de l'exarque sur le corps à corps me semble judicieux, l'unité est déjà largement fourni en arme de tir. Cela donne un peu plus de punch au Corps à corps qui au vu de la portée de l'arme est inévitable.
J'ai longtemps considéré Grêles de lames comme un pouvoirs assez peu intéressant avant de comprendre comment il faut l'utiliser. Si tu sais l'utiliser, c'est que tu es à portée de charge. Soit que tu peux charger. Soit que tu sois à portée de charge d'une troupe. Donc tu as intérêt à lâcher toute la sauce pour affaiblir l'unité avant le corps à corps. L'utilisation de ce pouvoir en dehors de ce moment là est assez anecdotique. C'est aussi là qu'intervient le pouvoir défense. Après avoir affaiblis lourdement l'unité en face de toi, défense te permet de nier son droit à l'attaque supplémentaire en assaut ou son droit à une deuxième arme si c'est toi qui charge. Dans le premier cas, tu rétablis un semblant d'équilibre et dans le second tu prend nettement l'avantage.
Les rangers Second choix de troupes pour les Guerrier Aspect. Les ranger sont équipés de long fusil qui sont des armes de sniper avec tous les avantages et inconvénients qui en découle. Il peut être judicieux de les promouvoir en guerrier mirage.
Je considère que c'est la troupe pour tenir l'objectif de ma zone de déploiement. La promotion en guerrier mirage ne permet pas seulement d'avoir une couverture de couvert bien meilleure (discrétion à +2 au lieux de +1) mais permet d'avoir l'équivalent de perforant sur 5+ mais à PA1. N'oublions pas aussi le pilonnage et que sur un 6 on obtient la règle perforant qui donne une chance de percer un blindage. Cela peut faire très mal à cause du +1 sur la table des dommages due au PA1.
Les scorpions C'est une des deux unités spécialisées dans le corps à corps. Ils possède une armure lourde (3+) Ils sont équipés de mandibule qui leur octroie une attaque supplémentaire, un pistolet shuriken et l'épée tronçonneuse de scorpion octroie un +1 en force. Leur Exarque peut avoir les pouvoirs Traqueur (mouvement à couvert) et Rôdeur (infiltration). La lame Mordante peut être intéressante pour son bonus de force en fonction des touches. Peut être embarqué dans un serpent.
J'aime les pièces mais je suis très dubitatif sur leurs réelles utilités en jeu. L'absence de la règle course commune à tout les Eldars rend cette unité peu attractive. L'infiltration peut s'avérer utile mais elle peut se retrouver facilement esseulée si l'adversaire est fortement motorisé. Il est à noté quant même que les scorpions lance 3 attaques par round donc 4 en charges
Les dragons de Feu C'est l'unité anti-char des guerriers aspect et peut-être la meilleure du jeu. Il sont équipé d'une bonne armure (4+) et peuvent embarqué dans un serpent. Le fusil thermique avec sa F8, son PA 1 et sa règle fusion fait merveille dans le rôle qui lui est dévolu même sans exarque. L'exarque a quant à lui accès à la pique de feu, une arme qui à les mêmes caractéristique que le fusil thermique mais de plus grande portée (18" contre 12"). Les pouvoirs d'exarques sont à la hauteur : Chasseur de Tank (Tueurs de chars) et tireur d'élite (ne peux pas effectuer de sauvegarde de couvert).
C'est une unité ultra spécialisée de tir. Il faut la soutenir avec des unité de corps à corps si l'on ne veut pas avoir de grosse surprise. Personnellement, j'aurai tendance à l'utiliser dans une une unité de 6 dont un exarque avec pique de feu embarqué dans un falcon. Les pouvoirs sont un plus mais pas obligatoire. J'aime le pouvoir Tireur d'élite qui permet de tirer sur un véhicule sous fumigène en ignorant ceux-ci.
Les banshees Le second aspect spécialisé dans le corps à corps, elles sont légèrement moins armurée que les scorpions mais compense cela par une vitesse plus importante grâce à leur masque de Banshee. Elles portent des pistolet shuriken et un arme énergétique. Elles peuvent être embarquée dans un serpent. Les pouvoirs de l'exarque sont Cri de guerre (cd contre cc1) et Acrobate (contre-attaque).
Dernière édition par Belesprit le Ven 1 Juil 2011 - 14:28, édité 6 fois