Bombance a écrit:Pwet!
Effectivement, concernant le scénario Destruction, on peut commencer à canarder l'objectif tour 2. Le deuxième objectif, lui, apparait lors de la phase de maintenance du tour suivant du joueur adverse (une fois l'objo 1 détruit) - impossible donc de détruire les deux piliers lors d'un même tour.
Sur ce scénario, une armée de tir ou une armée de melée rapide aura l'avantage. A contrario, un simple nuage de Gobbers permettra de dissimuler l'objectif dans bon nombre de cas. Perso je préfère la solution de mélée, une bête est à peu près sur de dégommer un pilier non protégé en un tour (alors que sur des tirs, c'est aléatoire).
La derniere fois, j'avais joué E-Kaya, qui est parfaitement horrible sur ce scénario (bêtes en AD et repositionnement avec le feat).
D'une facon générale, lisez bien les scénarii et leurs conditions de victoire - c'est trop bête de se faire surprendre sur des faits de jeu mal lus. Il est en outre fort probable que votre adversaire n'ait pas bien lu non plus, ce qui donne souvent du grand n'importe quoi :)
Bises
Alex
Tu avais p-e un mauvais adversaire aussi qui n'a rien mis/ou rien de bien sérieux en def ^^ ?
De mon exp, j'ai eu un nuage de fennblades tout autour de l'objo adverse, une fois ^^, et j'ai pas réussi à passer :/ En +, mes buffalos s'y sont englués.
Pour le nuage de gobbers oui, mais mieux vaut le mettre devant que dessus auquel cas, suffit que le tireur adverse soit un peu sur le coté pour le voir.
Fin bon, faites des photos et des beaux debriefs de partie (et n'oubliez pas mes blisters ^^)
,
Coté trollbloods un caster à la Grissel et e-doomy seraient valuables, pour autant qu'ils soient bien protégés ! (janissa/gobbers/stone) Ou Borka.
Borka + feat + fennblades + minifeat = charge a 13" + reach. Par contre pow 12 sur ARM 20... Bof, dés -8... avec un peu de malchance aux dés ou bien des lignes de charge bloquées par l'adversaire qui reduit le nombre de grunts pouvant taper l'objo et on loupe le cassage d'objo.
E-doom + feat + Mulg ou Axer + rush = charge a 12" (mulg) - 13(axer) + reach. Avec possibilité de trample pour Mulg au travers de small bases qui seraient dans le chemin.
Grissel jouerait + sur le repositonnement des unités en fin d'activation pour les diriger sur le pop de objo 2 et aussi empecher les sorts/ordres dans sa command range. A claquer + au tour 2 ou on sera + proche de l'adversaire qu'au tour 1 ou l'on irait + vite sur l'objo mais ou on ne generait pas du tout les ordres/sorts de l'adversaire.
Tout ceci en théorie, sans tenir compte de la compo adverse bieeeen évidemment ^^ (marrant, c tjs + facile sur papier ^^)
Xob