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    [Confrontation] Choisir Son Armée

    Toch
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    [Confrontation] Choisir Son Armée Empty [Confrontation] Choisir Son Armée

    Message  Toch Mar 14 Juil 2015 - 10:02

    Plop,

    en Faisant des recherches hier soir, je suis retombé sur un vieux fichier que j'avais sauvegarder en 2005 (ca date, hein) ou certains de la communauté expliquait comment choisir son armé.
    Je vous met ici le texte, attention c'est un peu long mais interessant !
    Et je me répète, le texte date de 2005 !!!!


    Pour choisir sa première armée à Confrontation 3

    Pour le débutant qui veut se mettre à confrontation, la première impression sera sûrement une sorte d’opacité. En effet, le concurrent Games Workshop (pour ne pas le citer) met à « disposition » des livres d’armée qui contiennent tout ce qu’un joueur à besoin de savoir sur SON armée. En outre, la présence de gars en t-shirt rouge qui crient beaucoup, peut parfois être considérée comme une source de conseils plus ou moins avisés… Rackham n’a pas suivi la même politique… Leur gamme de figurine est en perpétuelle évolution et les armées sont alimentées, plus ou moins régulièrement, par de nouvelles troupes. Donc, exit les livres d’armée. Si cette pratique est intéressante pour les joueurs « vétérans » car elle évite les effets de lassitude et permet de spéculer à loisir sur les prochaines sorties, elle est souvent synonyme de difficulté pour le newbie… A présent, n’ayez plus aucune crainte, votre humble serviteur que je suis va vous guider pour choisir l’armée avec laquelle vous prendrez vos première roustes (ben ouais…) ^^ .

    Pour choisir son armée il faut donc se poser une série de questions :

    1) Quelles sont les figurines qui vous plaisent le plus ? N’oublions pas que nous jouons avec des figurines et que l’aspect esthétique est ce qui fait l’âme de ces jeux. De plus, Rackham a choisi comme créneau les « figurines de haute qualité » ce qui renforce encore ce rôle esthétique. Allez donc faire un tour sur le site de Rackham Store où toutes les figouzes du catalogue sont disponibles. N’hésitez pas à passer du temps afin de dénicher les petites merveilles qui s’y trouvent. N’oubliez pas non plus de réfléchir à la peinture des figurines. Les peintres de chez Rackham sont excellents et contribuent à donner envie… Mais on vous les vendra avec une jolie couleur gris-plomb… Certains préféreront sans doute une armée plus facile/rapide à peindre.

    2) Quel est le fluff (le background, l'histoire) qui vous plaît le plus ?
    Les règles et la sculpture des figurines (ainsi que les croquis préparatoires) sont au service de l’histoire du jeu (le fluff). Confrontation prend place dans un univers du style « apocalypse moins un jour », très violent et où les peuples se battent pour leur survie ou étendre leur hégémonie. Choisir une race c’est donc avant tout choisir un camp ! Les armées sont classées en trois groupes : les Voies de la Lumière, les Chemins du Destin et les Méandres des Ténèbres. Au premier abord, ce découpage peut paraître manichéen et simpliste mais il n’en est rien. Les races mauvaises ne sont pas l’archétype de ceux qui veulent conquérir le monde et ce sont surtout les moyens utilisés pour parvenir à leur fin en font des « méchants ». De même, si l’on prend les races dites bonnes, certaines sont plus proches du despotisme et du fascisme que du « bien ». Enfin, les peuples neutres ne sont pas des « babas cool »… Essayez de pénétrer sur le territoire d’un Orque ou d’un Wolfen pour voir… Le vocabulaire n’est pas innocent : on parle de « ténèbres » et pas de « mal »… etc.

    3) Quelle armée correspond le plus à votre style de jeu ?
    Les armées se distinguent par leur identité (sculpture/peinture et fluff) mais aussi par les tactiques qu’elles peuvent mettre en œuvre. Chaque profil de créature comporte 7 caractéristiques auxquelles s’ajoute l’impressionnante liste de compétences et d’équipement. Les possibilités sont donc infinies et chaque armée à ses forces et ses faiblesses. Il « suffit » ensuite de trouver l’armée qui correspond le plus au style de jeu que vous voulez mettre en place. Préférez-vous défendre ou attaquer ? Favorisez-vous l’encaissement ou la force de frappe ? Aimez-vous jouer avec peu de figurines ou noyer l’adversaire sous une horde ? La magie et la prêtrise vous tentent-elles ou ne sont-elles que des gadgets ? Vous préférez être mobile ou fermement ancré à votre zone de déploiement ? Vous préférez tuer de loin ou sentir votre lame (ou autre chose) pénétrer le corps de votre ennemi ? Vous foncez dans le tas ou vous êtes discipliné ? Autant de questions que vous pourrez vous poser pour choisir votre peuple.

    Vous avez donc 3 angles d’attaque pour choisir votre peuple fétiche. Selon les joueurs, certains préféreront regarder d’abord les possibilités stratégiques, d’autres seront intéressés par le fluff et voudront s’identifier à un peuple ou flasheront sur un look d’armée ou une fig en particulier. Il n’y a pas de « bonne méthode » mais si vous voulez vous amuser et profiter de toutes les facettes de l’univers, les 3 ingrédients devraient être réunis… ^^

    Voici maintenant une description des armées du jeu :


    Les voies de la Lumière

    Les Keltois Sessairs par Joss.


    1)Le Fluff:
    Les sessairs sont le peuple humain le plus vieux du continent, à l'origine de tous les autres.
    C'est aussi le peuple qui a le moins évolué parmi la race humaine, préférant conserver un mode de vie ancestral, parfois nomade mais surtout proche du panthéon originel dirigée par la déesse mère : Danu. Les sessairs se sont alliés depuis longtemps déjà aux premiers enfants de Danu : les centaures et les Ogmanans (des demi-géants) ainsi qu'à une race particulière : Les minotaures.
    Ils vouent un culte à la guerre, et n'ont pas peur de se battre. C'est un peuple belligérant par nature.

    2) Nombre moyen de figurines
    Entre 10 et 18 selon l'orientation choisie pour la composition.

    3) Les points forts
    Mouvement supérieur à la moyenne, Force et initiative supérieures. Magie assez polyvalente. Des personnages couteau-suisse... Un grand choix d'élite

    4) Les points faibles
    Une des résistance les plus faibles du jeu. Un tir faible et peu efficace. Une discipline qui ne permettra pas souvent de gagner le jet de tactique.

    5) Achat(s) "indispensable(s)" :
    Fiannas, Boîte d'Etat major, Druide, Géants !!

    6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée :
    Plus très jouée depuis le passage à Conf3.

    7) Niveau de magie/prêtrise :
    Magie excellente. Des mages qui maîtrisent les 4 éléments primaires pour un prix modique. Des guerriers mages qui donnent des gesa (compétence supllémentaire) Une prêtrise dans la moyenne.

    8) Armée peu/moyennement/très onéreuse :
    Armée moyennement onéreuse. Peu de boîtes, mais beaucoup de blisters à acheter dès qu'on veut varier.

    9) Gamme récente ou vieille ?
    Vieille, peu renouvelée. Les anciennes figurines sont changées au fur et à mesure mais peu de vraies nouveautés.

    10) Points particuliers :
    Armée incontournable pour les amateurs de look celtique.
    Une énorme polyvalence. A Conf3, très facile à prendre à main, pas facile à vraiment maîtriser.

    Résumé des tactiques possibles :
    Les sessairs ont accès a un large panel de troupes peu onéreuses chez les réguliers qui pourra permettre d'en un premier temps de se familiariser avec les différents profils.
    Le large choix d'Elites permettra d'axer les compositions d'armée plus vers du mouvement, de la guérilla ou de la force brute par la suite.
    Chez les sessairs c'est clairement le choix du personnage qui déterminera l'orientation de l'armée.
    Un choix de commandant comme Gwenlaen axera plus la compo vers une phalange nombreuse avec beaucoup de guerriers qui pourront profiter de valeur de Cou et Dis élevé.
    Un choix comme Malek ou Bragh An Scathar permettront de s'orienter vers une compo plus élite avec des troupes n'ayant pas besoin de commandement.
    Kelen permettra quand à lui de mixer un peu tout ça avec un choix de sorts intéressant.

    Les Griffons d'Akkylanie par Garfunkel

    1) Le fluff :
    A l’origine faisant partie du royaume d’Alahan, les fidèles de Mérin ont quitté leur terres avec la bénédiction du roi pour fonder l’empire du Griffon basé sur la foi en Mérin le Dieu unique. L’inquisition, le temple et l’empereur se partagent le pouvoir. L’empire reçut des elfes Cynwalls le secret de la poudre noire et a développé son armée autour. L’exil de Dirz et les siens est encore présent dans les esprits et des croisades sont lancées régulièrement contre les forces du scorpion. Pour ce faire des temples sont implantés un peu partout dans le monde et servent de bases avancées pour leurs croisades. Toutes les voies de la lumière sont leurs alliés en plus des puissants nains de Tir na Bor.

    2) Nombre moyen de figurines (400 PA):
    Bonne polyvalence en terme de nombre (de 8 à 16 en 400PA) minimum à 13PA

    3) Points forts :
    Tir longue portée, Eclaireurs, Prêtrise, Discipline

    4) Points faibles :
    Courage peu élevé, les troupes de base (moins de 18PA) manquent de punch

    5) Achat « indispensable » :
    Fusilier, vétérans des croisades + Etat Major

    6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée :
    Très jouée

    7) Niveau de magie/prêtrise :
    Magie moyenne, prêtrise excellente.

    8) Armée peu/moyennement/très onéreuse :
    Moyennement onéreux

    9) Gamme récente ou vieille ?
    Vieille gamme mais bien fournie en nouveautés.

    10) Points particuliers :
    Possibilité de faire une armée 100% éclaireur. Enormément de tir courte portée avec une bonne force.


    Résumé rapide des tactiques possibles :
    Déploiement en profondeur pour protéger les tireurs longue portée (fusiliers, artillerie lourde) des troupes sacrifiables se chargent de retarder l’avance du gros des troupes sous le feu des éclaireurs thallions, les troupes d’élite (Garde prétorien, bourreau thallion… ) agissent en dernier pour achever les blessés. Les personnages prêtres peuvent se charger de booster les troupes, ou de faire rôtir leurs adversaires à grand coup de brûlure des infidèles. A noter les inquisiteurs extrêmement intéressants à jouer en nombre avec leurs sorts de combat réservés.

    Les Elfes Cynwälls par SHWTD

    1) Le fluff :
    Le fluff des cynwall est ancestral, comme eux, nobles descendants des Daikinees qu’ils sont. Grosso modo, après une période d’enfermement sur eux même, ils ont décidé, conformément à leur « religion » la Noésis, et avec l’aide de leurs alliés Dragons et de leur héritage lumineux des Sphinx, de s’envoyer en l’air contre les forces des ténèbres.
    Ils s’allient donc aux Griffons (en leur donnant la poudre noire au passage) et aux Alahans (leurs voisins) et quittent leurs montagnes pour aider l’alliance de lumière à Kaiber et même dans les labos Hybrid.

    2) Nombre moyen de figurines (400 PA):
    Armée ni de sur-nombre, ni de sous nombre. Mais les élites coutent très cher. On table entre 12 et 15 figurines en 400 PA pour le moment.

    3)Points forts :
    Des élites colossales qui font la lessive, le ménage et la cuisine. Un MOU de 12,5 de série (sauf constructs) et « bientôt » les dragons !
    Des vétérans très performants.Le Nova, bien que très cher en PA (comme d'hab chez les Cynwall), rajoute une énorme force de frappe.

    4)Points faibles :
    Chers (même les réguliers), peu résistants, des personnages efficaces mais chers. Un manque de références pour le moment.

    5)Achat(s) "indispensable(s)" :
    Asadars (il suffit de regarder le profil : une troupe qui peut se charger de n’importe quel personnage… ou presque). Syd (édition limitée de très bonne qualité, pas comme le livre). Chasseurs d’Azur (de très bons et jolis tireurs).

    6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée :
    Un succès d’estime pour le moment. Mais en développement.

    7)Niveau de magie/prêtrise :
    Magie, déjà très bonne (Galhyan niveau 6 adepte), prêtrise balbutiante (Equanime, plus guerriers que prêtres… aucun personnage)

    8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :
    Le jeu est homogène. Elle coute le même prix que les autres… 5 blisters suffisent pour commencer correctement.

    9)Gamme récente ou vieille ?
    Ultra récente. En développement (fait de façon correcte par R’)

    10)Points particuliers :
    Du style jusqu’au bout de la sculpture, hyper fine. Une histoire mystérieuse et fascinante (charnière entre le passé et le futur…)

    Résumé des tactiques possibles :
    Malgré un mouvement très appréciable, il est nécessaire de faire attention à ne pas étirer son foront de combat. Il sera aussi nécessaire de choisir entre magie ou absence de magie, le choix du personnage en dépendant.
    Le tir est un must have. Les constructs, bien que tentant, ne doivent pas être pris avec abus, ils ralentissent énormément le rythme.
    Un attendre/tirer/contre-charger est toujours bon à prendre.



    Les Lions d'Alahan par Machiavel

    1) Le fluff :
    Issus de la fusion de deux tribus de Sessaires, les Lions d'Alahan ont fondé un Royaume d'ordre et de Justice, attachés aux valeurs féodales à la Chevalerie et aux Paladins. La plus grande civilisation humaine, militaire, commerciale et intellectuelle, est surtout la patrie des légendes, de l'honneur, du courage et des Héros.
    Divisés en plusieurs Barronies, les Barhans peuvent aussi compter sur leur puissante magie, dont le mystérieux ordre de la chimère, pour combattre les Puissances des Ténèbres. Ces dernières ayant fort justement attaqué ce prospère royaume de l'interieur, avec la trahison des nécromants et l'invasion des morts-vivants via Acheron, la baronnie maudite.
    L'honneur et la Justice ne sont pas de vains mots pour un Lion d'Alahan, qui pour la défense de ses principes donnera sa vie. Une denrée rare par les temps qui courent...


    2) Nombre moyen de figurines (400 PA):
    Assez Variable, une moyenne de 12 figurines, mais pouvant aller de 8 à 16 en 400Pa

    3) Points forts :
    Magie, Cavalerie, Arme sacré, Courage.

    4) Points faibles :
    Manque de force des figurines de troupes, quelques faibles résistance, prêtrise moyenne.

    5) Achat « indispensable » :
    Mage, Chevalier, Garde royale, Garde d'alahan.

    6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée :
    Moyennemant jouée

    7) Niveau de magie/prêtrise :
    Magie excellente, prêtrise faiblarde.

    8) Armée peu/moyennement/très onéreuse :
    Moyennement onéreuse, un peu plus que la moyenne avec les chevaliers.

    9) Gamme récente ou vieille ?
    Vieille gamme mais très bien réactualisée par des resculptures.

    10) Points particuliers :
    Une armée très polyvalente, et tout à fait complète.

    Résumé rapide des tactiques possibles :
    Presque toutes sont possibles,.
    On peut jouer défensif avec des tireurs correctes(et des magos ayant des sorts de blast très puissants) et des unités qui encaissent très bien(les Gardes royaux)
    Ou l'offensive, avec un ou plusieurs cavaliers, des volants et de nombreuses unités pour bloquer.

    -Une cavalerie redoutable à garder en reserve, et à utiliser comme missile tomahawk pour remonter toute la ligne de bataille.
    -De l'infanterie peu couteuse et relativement efficace pour bloquer les unités adverses et ainsi laisser les troupes d'élite faire le ménage tranquillement.
    -Des alliés élémentaires, qui peuvent jouer le même rôle, mais qui grâce au vol peuvent bloquer au bon moment tout individu, possibilité d'éliminer mago et tireur.
    -Des unités tactiques et polyvalentes comme les Fauconniers, qui permettent mille et un coups fourrés, comme détecter les éclaireurs, et permettre aux chevalier de les éliminer, harceler au tir, et réduire les capacités adverses avec le faucon, etc...


    Les méandres des Ténèbres


    Les Alchimistes de Dirz par Manah.


    1) Le fluff :
    Lorsque Dirz, l'un des meilleurs alchimistes Akkylaniens, se vit condamné pour hérésie, il s'enfuit avec ses fidèles dans le désert du Syharhalna. Dans ces lieux sauvages, ils réussirent à survivre à leurs ennemis et même à se développer grâce au savoir impressionnant dont ils disposaient, créant pour se défendre de nombreux clones génétiquement modifiés, créatures de cauchemar autant que clones de combat innombrables.
    Savants ténébreux et sans aucun scrupules, les Scorpions n'ont de cesse d'expérimenter de nouvelles combinaisons dans le but avoué de créer l'Etre Ultime, poursuivant les travaux de Dirz.
    Ils ont noué de nombreuses alliances avec les peupes des ténèbres avant de déclencher le Ragnarok en accomplissant le Rituel de l'Aube, rituel au pouvoir immense bien qu'aux effets inconnus à ce jour.

    2) Nombre moyen de figurines (400 PA) :
    De nombreux clones de coût faible (clones, hallebadiers, pestes de chair...) sont épaulés par des créatures monstrueuses et surpuissantes mais chères et rares (tigres, dasyatis, Aberration...). Des champions pour tous les coûts (de 27 à plus de 300 PA). On peut passer de 5 à 20 figs sans problème même si une quinzaine parait le choix le plus raisonnable.

    3) Points forts :
    Le mutagène : cette substance, incluse dans (presque) toutes les références de l'armée en tant que compétence, permet à ceux-ci de booster leur attributs physiques. Bien que limitée avec le passage en C3, cette compétence peut transformer un simple clone en montagne de muscles impressionnante. Cette compétence, ainsi que le vaste choix d’unités, en fait une des armées les plus polyvalentes du jeu (voire même la plus polyvalente…).

    4) Points faibles :
    Un courage et une discipline de base assez basse. Néanmoins, l'ajout d'un personnage et d'un état major boostent la dis de manière significative (on passe alors à 10 avec Thissan Ka). On tend assez vite au sous nombre, surtout à partir du moment où l'on prend plus d'une grosse créature.

    5) Achat(s) "indispensable(s)" :
    Dasyatis, boîte de clones, guerriers de l’aube...

    6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée :
    Très jouée, en diminution avec le passage en C3 car rendue moins « abusée ».

    7) Niveau de magie/prêtrise :
    Magie moyenne, prêtrise très faible (prêtres exclusivement iconoclastes).

    8) Armée peu/moyennement/très onéreuse :
    Moyennement onéreuse.

    9) Gamme récente ou vieille ?
    Une des plus vieilles du jeu. Mais sans cesse remise à jour avec de nouvelles (et somptueuses sculptures).

    10) Points particuliers :
    Le mutagène, certains profils ont un mouvement supérieur à la normale (créatures, constructs ou élites). De nombreux profils (dont les créatures) provoquent la peur alors que les quelques constructs de l'armée y sont totalement immunisés.

    Tactiques possibles :
    L'engluage avec des clones à bas coût permet de concentrer les grosses créatures sur les cibles à éliminer en premier (personnages, magiciens, élites...). Un équilibre force de frappe et nombre idéal.
    De manière générale, le choix d’unités et si vaste que presque toutes les compo sont envisageables.


    Les Nains de Mid-Nor par Liancour

    1) Le fluff :
    A venir

    2) Nombre moyen de figurines (400 PA):
    Assez varié mais plutôt orienté surnombre, on oscille entre une douzaine de figurine, jusqu'au vingt figurines.

    3) Points forts :
    Grande polyvalence, prêtrise, bonne moyenne de Force - Résistance.

    4) Points faibles :
    Peu de tireur, pas de troupes "lourdes" et un cyclope un peu limite.

    5) Achat « indispensable » :
    Azahir, Porteur de fléau, Sentinelle de Mid-Nor

    6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée :
    Peu jouée (en C3 l'armée la moins jouée semblerait-il).

    7) Niveau de magie/prêtrise :
    Magie bonne, prêtrise excellente.

    8) Armée peu/moyennement/très onéreuse :
    Moyennement onéreux.

    9) Gamme récente ou vieille ?
    Armée datant d'environ trois ans, bien fournie mais pas encore complète.

    10) Points particuliers :
    Quelques figurines très polyvalentes. Pas mal de règles spéciales qui sont autant de petit plus (la Tour de la Désolation tir à 360°, les porteurs de fléau qui gagnent fléau/X contre une carte tirée au hasard dans le jeu de l'adversaire…). Pas mal de choses sympa à faire avec le pack de cartes des colonies.

    Résumé rapide des tactiques possibles :
    Les Mid-Nor sont une armées très tactiques. Ne vous attendez pas à faire des miracles simplement parce que vous avez une bonne compo, il faut aussi savoir la jouer. Deux orientations principales :
    - Une armée élite se construira sur un jeu de placement et de blocage, les Mid-Nor manquant de grosses troupes (hors cylcope) il faut bien évaluer les objectifs adverses et dresser une liste des priorités. Dans ce cas ne pas négliger les unités rapides (Rôdeurs des Abymes, Sentinelles…).
    - Une armée sur le nombre aura plus volontiers comme base l'embourbement de l'adversaire. Prévoir autant que possible des moyens de booster la force des troupes trop faibles (notamment Hallebardier ou vétéran des gouffres). L'enlisement de l'adversaire pourra être complété par de l'invocation d'Irae Tenebrae ou de Moissonneurs (ces derniers étant bien moins en vogue depuis C3). Une ou deux élites, viendront nettoyer les foyer adverses importants.
    Dans les deux cas, un joueur Mid-Nor ne devra pas hésiter à sacrifier des troupes pour bloquer ou retarder l'adversaire. D'ailleurs, c'est aussi un conception très fluff de cette armée.


    Les Keltois du clan des Drunes par Akodosho et Dollface

    1)Le fluff :
    Les Drunes sont des barbares affiliés aux méandres des ténèbres. Autrefois, ils appartenaient au peuple des Keltois, mais leur roi, Cernunnos, a été trahi par les dieux. Les Drunes sont les Keltois qui ont renié les puissances célestes et qui sont partis à la recherche de leur seigneur déchu. Leur haine des dieux est toujours aussi intense à la veille du Rag’narok et leur but est ni plus ni moins que de les détruire. Pour parvenir à leur fin, les Drunes ont choisi de s’en prendre aux fidèles des divinités, elles-mêmes étant inaccessibles directement. Ce peuple est donc devenu expert dans l’art d’infliger des tortures à leurs prisonniers. Tortures physiques mais aussi spirituelles puisque les Wyrd (sorciers) Drunes sont capables d’emprisonner l’âme de leurs victimes qui connaîtront des tourments éternels. A travers ces tortures, non seulement les victimes sont punies de servir les dieux qui ont trahis les Drunes, mais les divinités elles-mêmes sont affaiblies par la perte de leurs fidèles…

    2)Nombre moyen de figurines (400 PA) :
    Comptez environ de 12 à 15 figs’, même si des compo avec plus de troupes sont possibles.

    3)Points forts :
    Armée équilibrée avec des troupes de bases polyvalentes (vétérans, exécuteurs…), quelques unités qui causent la peur. Des compétences souvent agressives et la possibilté d'aligner une forte proportion d'acharnés. Egalement une armée mobile avec trois références à 12.5 de mvt, une a 15 et une à 17.5 cm (hors persos).

    4)Points faibles :
    Un manque de force et d'endurance qu'il faudra combler avec vos choix d'élite et de "créatures". Un courage et une discipline globalement faibles.

    5)Achat(s) "indispensable(s)" :
    Les Séides formors, la boîte de guerriers.

    6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée :
    Armée moyennement jouée. Certains n’accrochent pas au look de l’armée.

    7)Niveau de magie/prêtrise :
    Bonne magie avec deux bons persos qui ont accès à tous les éléments et qui peuvent donner commandement grace aux cornes de Cernunnos dispo dans le blister de Corwyn. En prêtrise, Ardokath est bon mais cher et son statut d'iconoclatse le rend délicar à jouer.

    8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :
    Une des armées les moins chères : beaucoup de troupes en blister, dont les fameux formor.

    9)Gamme récente ou vieille ?
    Gamme assez récente (fin 2003), il manque encore un peu de choix.

    10)Points particuliers :
    Certaines figurines sont des morts-vivants. Quelques unités causent la peur. Possibilté de jouer une compo avec des Dévoreurs (cf cry havoc n°4).

    Résumé des tactqiues possibles
    En gros, il faut jouer avec trois fer de lance épaulés par des figs moins cheres (acharné inside) et soutenues par des archers/magicien. Une liste avoisinant les 15 figs qui inclue au choix un chien/mino/pillard, 2 formors et de la piétaille est tout fait correcte pour débuter.


    Les chemins du Destin


    Les Nains de Tir-Na-Bor par Garfunkel


    1)Le fluff :
    Les nains sont un des peuples (Voire LE peuple) les plus anciens. A l’aube des temps, les géants des montagnes ont passé un pacte avec eux et font maintenant partie de leur armée. Isolationnistes et méfiant à l’extrême envers leurs voisins, les nains n’ont que peu d’alliés solides. (Aux rangs desquels on compte les griffons d’Akkylannie) Le peuple gobelin a longtemps partagé le territoire nain en bonne entente avec les nains qu’ils vénéraient, jusqu’à ce que l’usurpateur Rat ne corrompe les gobelins et les fassent migrer vers les marécages où ils vivent encore. Une sombre histoire de trahison divine créa il y a quelques centaines d’années les nains de Mid Nor. (Voir la description de cette armée pour plus de détails) Aujourd’hui, nains des plaines et des montagnes doivent faire face à cette menace intérieure qui gangrène leur territoire. Les nains vénèrent un panthéon de dieux (Odnir, Uren…) qui leur est propre et suivent leur propre voie sur les Chemins du destin.

    2)Nombre moyen de figurines (400 PA) :
    Peut être joué des 2 manières avec de bonnes troupes de base à 9, 10 et 11PA, et des créatures montant jusqu’à 159PA. (Hors personnages) En 400PA, de 6 à 17 figurines environ.

    3)Points forts :
    Artillerie légère, cavalerie lourde, boosts grâce à la vapeur, peut provoquer la peur, meilleure discipline du jeu.

    4)Points faibles :
    Initiative TRES faible, magie assez faible, coût en PA important.

    5)Achat(s) "indispensable(s)" :
    Armuriers, bombarde.

    6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée :
    Moyennement.

    7)Niveau de magie/prêtrise :
    Magie faible, prêtrise moyenne.

    8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :
    Moyennement onéreuse.

    9)Gamme récente ou vieille ?
    Vieille. Armée ayant beaucoup de référence donnant une grande polyvalence.

    10)Points particuliers :
    La moitié environ des troupes ont une chaudière permettant d’augmenter une de leur caractéristique (Force, Peur, Mouvement) de 1D6. Certaines troupes provoquent la peur.

    Tactiques possibles :
    Toutes sont possibles avec cette armée extrêmement polyvalente. La discipline est cependant indispensable à leur réalisation, et un pion d’autorité fait énormément de bien. Il est conseillé pour commencer d’établir une force mixte (cavalerie, infanterie, artillerie)
    - Rush cavalerie à base des 7 types de cavaliers nains avec une portée maximale de prés de 40cm (Mouvement augmenté grâce à la vapeur) Attention cependant à prévoir une force de soutien en 2eme ligne car une fois engagée, la cavalerie naine ne se désengage plus.
    - Tir en fond de table : A base de bombardiers nains, menés par Lor Arkon et de troupes sacrifiables.
    - Encerclement : Attirer l’ennemi avec une bombarde et des troupes à pied résistantes. De la cavalerie se charge d’éliminer les menaces à distances/magots… avant de revenir dans le dos du reste de l’armée.
    - Mago boost : Un mage avec des sorts de boosts transforme vite les réguliers nains en Elites et les élites en machines à tuer. Le meilleur dans la catégorie est Bal Torg 2, grâce à l’immolation, au sérum de géant et à la cuirasse de terre qu’il peut lancer facilement (2+ ou 3+) le tout pour 100PA avec un familier inclus. Avec une base de vétérans (contre attaque), d’armuriers et de cavalerie lourde. Le tout avec ou sans vapeur.


    Les Gobelins de No-Dan-Kar par Cyanhur_29

    1)Le fluff :
    Le fluff des gobelins : Les gobelins sont des petits êtres faibles et vicieux affiliés aux Chemins du Destin. Il y a bien longtemps, ils furent les esclaves des Nains de Tir-Na-Bor, servant dans leurs mines souterraines. Mais un jour, le Dieu Rat vint aux Gobelins et les libéra du terrible joug de leurs bourreaux. Les Gobelins se libérèrent donc, car malgré le fait qu’individuellement ils étaient faibles par rapport aux Nains, ils étaient beaucoup plus nombreux que ceux-ci et les submergèrent pour s’échapper. Une fois sortis des Monts Aegis, les Gobelins s’établirent dans les marais de No-Dan-Kar, où ils bâtirent un empire prospère grâce à leur ingéniosité naturelle. De nos jours, la nation gobeline est sans nul doute la plus puissante d’Aarklash, mais cette puissance est toute relative car leur espèce est divisée en une multitude de clans dont la plupart sont incapables de donner le nom de leur empereur, Izhotop. « Dispersés, les Gobelins sont nuisibles. Unis dans un même langage et sous une même bannière, ils deviennent un fléau ! »

    2)Nombre moyen de figurines (400 PA) :
    Entre 10 (compo élite) et 20 (compo méga-surnombre).

    3)Points forts :
    Le nombre grâce aux nombreuses petites troupes (Ashigarûs, Maraudeurs, Miliciens, Lanciers…), Grosses créatures (Trolls, Daï-Bakemonos), Élites puissantes (Ströhms de tous types), courage et discipline élevés (un perso + un état-major l’assurent), la compétence d’armée est excellente (Renfort) et enfin, le pack des clans offre une diversité de compos proprement hallucinante.

    4)Points faibles :
    Individuellement, le Gob lambda ne vaut rien, faible FOR/RÉS, Courage ridicule. C’est le seul point faible que je vois, mais il est de taille lorsqu’on n’a pas le surnombre.

    5)Achat(s) "indispensable(s)" :
    Becbunzen, Bazûka ou le Baron Ozöhn en perso principal. Gardes du Corps Ströhms & Nobles Chevaliers Ströhms en troupes. Le pack de clans est indispensable. Après, les achats dépendent beaucoup du clan joué.

    6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée :
    Armée très jouée en Conf’2, qui tend à se raréfier avec le passage à Conf’3.

    7)Niveau de magie/prêtrise :
    Très bons en Magie (avec Gidzzit ou la Babayagob) / Très bons en Prêtrise (avec Hoosû Ûzo)

    8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :
    Armée à 400pa pour environ 100€.

    9)Gamme récente ou vieille ?
    Une des premières armées de Conf’, avec des vieilles figs plutôt laides, mais le renouveau arrive, avec les superbes figs du clan Ûraken.

    10)Points particuliers :
    Possibilité de nombreuses listes à thème (Pirates, Mutants, Ströhms, Ûraken…)

    Résumé des tactiques possibles :
    - Tactique Nombre : On met beaucoup de figurines, appuyées par un bon perso (Becbunzen, Bazûka, Goreth…),quelques Élites/Créatures et on choisit comme clan le Marais Chaussé ou les Sonnantes de Bronze, le but étant d’arriver au nombre maximum de figs (Maximum de 5 figs par tranche de 100pa). La stratégie est d’engluer les grosses figs adverses avec des petits trucs, et de se concentrer sur un objectif à la fois.
    - Tactique « full Élite » : Ça surprendra l’adversaire d’être en égalité numérique avec des gobelins, mais il déchantera vite en voyant la puissance de cette armée(Clan X ou Terriers de la Motte surtout). Que des ströhms à pieds ou sur rat, appuyé par un bon gros perso qui fait mal, et un bon gros Troll pour casser de l’adversaire. Pari risqué, mais ça peut marcher.
    - Tactique « j'te plombe le cul! » : le Clan des Rats Noirs offre une possibilité unique en gob, une compo axée sur le tir. On prend des tirailleurs, 2 ou 3 golgoths pour faire mal au contact, un bon perso tireur (Ozöhn?), et on comble avec des ströhms équipés d'arsenals de naphte. Compo en léger sous-nombre, mais les dégâts infligés avant le corps à corps devraient permettre de tenir la marée.


    Les Orques de Bran-O-Kor par Garfunkel

    1)Le fluff :
    Les orques sont issus des manipulations génétiques des dirz sur des échantillons gobelins. A ce titre ils ont un lien de parenté avec les gobelins et une énorme rancune envers les dirz.Leur naissance en tant que peuple se fit donc sous les chaînes de l’esclavage en plein desert. Lors de leur révolte, ils se sont dirigés au nord vers le territoire vierge mais inhospitalier que l’on nome maintenant Bran O Kor, la terre des braves. Une tradition animiste s’est développée de la rudesse naturelle des orques en osmose totale avec les rigueurs du climat de Bran O Kor. Sans être officiellement alliés, les orques tolèrent les griffons sur leurs terres dans la lutte qui les opposent aux troupes du scorpion. Les orques suivent leur propre voie sur les Chemins du Destin.

    2)Nombre moyen de figurines (400 PA) :
    Moyen : 10-15 figurines pour 400PA (La plus petite est à 15PA)

    3)Points forts :
    Force colossale et bon marché, Bonnes caractéristiques actives.

    4)Points faibles :
    Pas de troupes rapides, initiative peu élevée.

    5)Achat(s) "indispensable(s)" :
    Avangorok, Brutes, brontops.

    6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée :
    Peu jouée.

    7)Niveau de magie/prêtrise :
    Magie plutôt faible, Prêtrise moyenne.

    8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :
    Peu onéreuse.

    9)Gamme récente ou vieille ?
    Assez ancienne.

    10)Points particuliers :
    Ne contre pas la magie et ne peut pas être contré. Peut inclure des tigres de dirz avec Ghorak.

    Résumé des tactiques possibles :
    Avec une initiative peu élevée, et pas de surnombre, il faut multiplier les chances de passer une attaque avant que leur force et attaque ne baisse à cause des blessures. Pour ce faire, empiler des orques sur un même adversaire avant de passer au suivant est une bonne idée. Assurez vous toujours que tous vos combattants sont utilisés. A l’inverse, utiliser les mystiques pour bloquer les plus dangereux adversaires. Il sera toujours temps de s’en occuper après. A moins de jouer des traqueurs, vos orques n’ont pas une grande résistance. Assurez vous d’utiliser les gros scores de défense pour bloquer les attaques les plus meurtrières de votre adversaire plutôt que de prendre une baffe.
    Une autre méthode consiste à engager en 1 VS 1 vos ennemis, de les blesser un peu, puis de lâcher les brontops pour achever le tout grâce à leur implacable et leur force en charge. Dans tous les cas, un mystique donne de l’air en rejetant le personnage le plus dangereux.


    Les Dévoreurs selon blackmane (aka Corto Maltese)

    1)Le Fluff:
    Riche, contrairement à ce que beaucoup d'oiseaux pensent, il s'étend dans une optique bien plus large que les seuls dévoreurs, avec une trame divine immense, enfin bref !
    Le Background des dévoreurs prend racine dans la servitude des wolfens face à leur déesse, servitude que vient briser, de ses révélations, Vile-Tis le dieu déchu. Emplie d'un sentiment de trahison et sans repère, la meute d'Ellis demande à Vile-Tis son aide pour abattre les dieux, en échange de quoi ils accompliront sa vengeance. C'est donc dans cette alliance que le jeune peuple voit le jour.

    Se nourrissant des massacres et des carnages, détruisant tous les autels et les temples, et séduisant tous ceux en qui la bête sommeille, ils sont le symbole de la bestialité et de la perversité, assumée et recherchée, de l'intelligence au service des instincts meurtriers.

    2) Nombre moyen de figurine
    Ne cherchez pas, on est les champions du sous-nombre, 8 figurines en 400 pa sera déjà un chiffre honorable.

    3)Les points forts
    Le corps à corps : nous avons une initiative, une attaque et surtout une défense meilleure que celle des wolfens, tout en ayant trois dés aussi.
    Un vorace se croque la plus part des élites adverses, et nos élites se mangent soit des persos, soit une masse de régulier (n'y allez tout de même pas trop fort)
    Nous disposons d'un groupe d'unité spéciales (très) dures à jouer, mais dévastatrices.
    Enfin ne surtout pas oublier les meilleurs tireurs de conf 3 : les Veneurs (alias lance poutre), ainsi que les excellents Chasseurs (lance portière de Twingo noire de SHWTD)

    4)Les points faibles
    La figurine (potable) la moins chère vaut 30pa, le perso le moins cher 70 (initié avec 3 en POU), alors faites une croix sur vos "deux persos par partie" et amusez vous pour faire un compo en 400pa pile.

    De plus vous devrez rayer le terme "pièce sacrifiable" de votre vocabulaire et jouer finement (Ils n'ont pas tous une Force et une Résistance de Troll)

    Cette armée peut faire beaucoup, mais vous devez en faire autant !

    5)Achat(s) "indispensable(s)" :
    Deux blisters de voraces pour une base bien solide (ou une boîte de maraudeurs), un carnassier pour faire un peu de vide, un kalyar pour avoir un perso qui pardonne les erreurs (pas trop quand même) et deux dés pour la DIS, un maitre des carnages qui pour le coup est devenu pas mauvais du tout, et un Veneur pour le plaisir.

    Après complétez avec tout ce que vous voulez selon vos gôuts (évitez quand même les guerriers de sang, et les éclipsantes avant d'avoir eu vos galons)

    6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée :
    Moyennement/peu jouée, elle a souffert du manque de références chronique, mais les révélations arrivent !

    7)Niveau de magie/prêtrise :
    Je n'en ai pas parlé dans les points faibles, car on a des personnages magos et un dévot qui offrent des possibilités énormes, mais pour un coût tout aussi énorme (les caracs de combat se payent), on se retrouve donc souvent avec un guerrier solide un peu amélioré (Nemetis et Bysra, Velrys étant un peu sur orbite depuis conf3).

    8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :
    Sans doute la moins chère car peu de figurines.

    9)Gamme récente ou vieille ?
    Récente, des sculptures qui sont, pour les plus anciennes (3ans) encore très belles.

    10)Points particuliers :
    Un style vraiment particulier, malsain, qui colle parfaitement au background et vous prend la tête délicieusement au point de vous sentir carnivore.

    Résumé des tactiques possibles :

    Malheureusement il n'y a pas (encore) beaucoup de variété en dévoreur : Un perso, de la troupaille pour résorber un peu le sous-nombre, une élite dévastatrice et un veneur seront une base qu'il sera dur d'éviter.


    Les Wolfens selon Blackmane (aka Corto Maltese)

    1)Le Fluff:
    Les wolfens sont LE peuple le plus ancien d’Arklash, fils de la lune et du loup, ils s’amusent à faire peur à tout le monde depuis la nuit des temps (et encore les premiers wolfens étaient bien pires Oo). Ils vouent un amour particulier à leur déesse (dont on ne sait pas bien si elle les aime ou non).
    Bref, après plusieurs siècles de « on reste dans nos forets à protéger nos cercles de pierre », la nouvelle génération de wolfens veut de plus en plus de sang, EN ROUTE POUR LE RAG’NAROK !

    2) Nombre moyen de figurine
    A peine mieux que les dévoreurs, 9 figs ce sera très bien.

    3) Les points forts
    Mouvement, Initiative, attaque et force de malade, avec trois dés et la seconde meilleure peur après les Morts-vivants. Des meutes très sympa (voir super violentes) et des lance sapin FOR12.

    4) Les points faibles
    Sous nombre et Faible résistance seront des problèmes récurrents, vous subirez les tirs et la magie ainsi que, le plus souvent, la discipline, à vous de parvenir malgré au corps à corps et à remplir vos objectifs.

    5) Achat(s) "indispensable(s)" :
    Prédateurs sanglants, Crocs de la déesse lune, un perso dans les 70-100pa
    Apres les meutes (pack de cartes) sont un bon investissement, ainsi qu’un peu de tir.

    6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée :
    Très jouée en Conf3.

    7) Niveau de magie/prêtrise :
    Magie trop chère, mais prêtrise tout à fait excellente (surtout Syriak 2)

    8) Armée peu/moyennement/très onéreuse :
    L’investissement initial est moyennement élevé du fait des boîtes (vous ne jouerez que deux prédateurs, voir un, alors qu’ils sont vendus par trois pour Rag’)

    9) Gamme récente ou vieille ?
    Vieille, mais encore très belle avec des sculptures récentes superbes.

    10) Points particuliers :
    Armée emblématique de R, qu’il fait bon jouer en tournoi, comme entre amis, avec un feeling tout à fait particulier.

    Résumé des tactiques possibles :
    Armée clairement offensive, il sera dur de vous défaire de cette approche, par contre vous pourrez varier les modalités de l’attaque, avec des figurines passionnantes comme les gardiens des sépultures et le Rôdeur.

      La date/heure actuelle est Dim 17 Nov 2024 - 0:39