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    [News] Codex Space Marine V5

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    Message  Toch Mer 21 Mai 2008 - 14:43

    Voila des infos concernant le 'Dex V5 des Spaces Marines...quelques trucs intéréssants, mais pas de quoi casser la baraque pour l'instant... :shock:

    Merci à la Waagh, pour la traduction et les infos, les voici :


    Le Codex :
    - 144 pages. (2 fois la taille du Codex Nécron)
    - Ecrit par Jervis + Matt
    - Illustration de couverture : Ultramarines
    - Il y a une Section pour chaque Chapitre de Légende (comme les Eldars des Vaisseaux-Mondes dans le Codex Eldar) mais sans règles spécifiques.

    Règles générales concernant les Marines :

    - Les Escouades de Combat fonctionnent comme celles des Dark Angels : 1 arme lourde et 1 arme spéciale.
    - Nouvelle règle basée sur le Commandement, appelée Tactiques de Guerre
    - Nouvelle règle sur les Drop Pods
    - Les Traits disparaissent.
    - Grenades à fragmentation et pistolets bolters gratuits.

    Règle d'unités:

    - Nouvelles règles sur le Techmarine, qui gagne une nouvelle option : le Thunderfire
    - Maître de forge, a un faisceau de conversion.
    - Nouvelle variante du Land Raider, le Redeemer, avec des lance-flammes en tourelle (F6, PA 3) et des canons d'assaut jumelés.
    - 3 variantes de Dreadnoughts, dont un avec un Blindage de 13 !
    - Nouvelles règles sur les Vétérans, avec des munitions spéciales à la Death Watch (vétérans tactiques) ou avec réacteurs dorsaux et de bonnes armes de corps à corps (vétérans d'assaut), ils peuvent frapper en profondeur et faire un assaut durant le même tour.
    - Les scouts à moto sont toujours là.
    - Pas deux armes spéciales.
    - Un Commandant en armure Terminator ou avec réacteur dorsal n'a pas d'influence particulière sur votre armée. En revanche, les personnages spécieux en ont !
    - Les Rites de Bataille, c'est fini ! Mais le Capitaine gagne un Halo de Fer.

    Personnages spéciaux:

    - 11 personnages, qui aoutent des traits de chapitre à votre armée : Calgar, Tigirius, Lysander, Shrike, Kronos, Sicarius, Kantor, Tu'Shan (très fort mais plus de 200pts !), Cassius, un type des White Scar et un personnage scout, tous auront leur figurine.

    Divers...

    - La Drop pod ressemble à celle de Forge World mais a des sièges vides et une table de contrôle au milieu. Un Fulgurant descend du plafond quand on déploie la Pod.
    - La Drop pod coutera le même prix qu'un Rhino (25€)
    - Ce Codex est prévu pour Octobre
    - Kit plastique pour les Land Raiders Crusader/Redeemer
    - Motards scouts en plastique
    - Nouveau Land speeder plastique, avec une nouvelle variante pour les Scouts
    - Les Scouts ont accès aux canon Feu d'enfer, mais ayuront CC et CT 3 et comptent toujours comme Troupes.
    - Le Thunderfire, croisement entre un thuddgun et un obusier (un canon quoi !).
    - Nouvelles figs de métal (vétérans ?)
    - Sicarius a de la barbe et des cheveux à présent !
    - Le Razor back a de nouvelles options d'armement, bolters lourds jumelés, lance-flammes lourds, canons d'assaut, multifuseur, canon laser, et canons plasma jumelés.
    - Nouvelles escouades de commandement

    HQ:

    - Personnages Spéciaux Capitaine Maître de la Forge Archivistes Chapelains

    ELITE:

    - Terminators Vanguard Vets (vétérans tactiques) Vets (vétérans d'assaut)
    - Dreadnough Dreadnought Vénérable Dreadnought Ironclad Techmarines et Thunderfire

    TROUPES:

    - Marines Tactiques Scouts

    TRANSPORTS:

    - Rhino Razorback Drop Pod Land Speeder Storm (Scouts seulement)

    ASSAUT:

    - Marines d'Assaut Motos Motos Scouts Motos d'assaut Landspeeder

    SOUTIEN:

    - Predator Devastators Vindicator Wirlwind Land Raider Land Raider Crusader
    - Land Raider Redeemer
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    Message  Windsong Mer 21 Mai 2008 - 17:32

    Slurp, ca donne envie de repasser marines normal, jusqu'à ce qu'on repense aux escouades tactiques:
    5 marines, ou 10 marines. :pale:
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    Message  Toch Mer 21 Mai 2008 - 19:40

    Ben, si il font comme avec les Blood Angels, 5 marines + cout supplémentaires allant de 75 à 115pts pour 5 figus, soit au total 10 figus !

    Bon l'avantage que tu as c'est que par après, celà te permet de faire une formation de combats de 5 figus, donc on va dire que tu es gagnant à 2/3 !!!

    Ca fait peur, hein jouer Space Marine en V5 !!!
    Les gens vont enfin comprendre ce que veut dire SM !!!
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    Message  Toch Lun 9 Juin 2008 - 18:08

    Certaines personnes ont eu accès à la V5 de Warhammer 40K, et à la fin, il y a une liste de caractéristiques. Et voici ce qu’on y verrait :

    Rappel : WS=CC, BS=CT, S=F, T=E, W=PV, I=I, Lc=Cdt.

    Officier WS:5 BS:5 S:4 T:4 W:3 I:5 A:3 Ld:10 Sv:3+/4+

    Chapelain WS:4 BS:4 S:4 T:4 W:2 I:4 A:2 Ld:10 Sv:3+/4+

    Archiviste WS:5 BS:4 S:4 T:4 W:2 I:4 A:2 Ld:10 Sv:3+

    Garde d’Honneur WS:4 BS:4 S:4 T:4 W:1 I:4 A:2 Ld:10 Sv:3+

    Champion WS:5 BS:4 S:4 T:4 W:1 I:4 A:2 Ld:9 Sv:3+

    Sergent Scout WS:4 BS:4 S:4 T:4 W:1 I:4 A:2 Ld:8 Sv:4+

    Techmarine WS:4 BS:4 S:4 T:4 W:1 I:4 A:1 Ld:9 Sv:2+



    Il en ressort des changements par rapport aux caractéristiques actuelles, si ce qui est inscrit ci-dessus est vrai... Ainsi :

    - les chapelains verraient leur CC passer de 5 à 4, ce qui paraît surprenant ;
    - le Techmarine perdrait 1 point de vie ;
    - le Commandement des Gardes d’Honneur passerait à 10 (au lieu de 9 actuellement) ;
    - le Champion perdrait 1 point de vie, et sa Sauvegarde passerait de 2+ à 3+.

    Gardons à l’esprit que tout ceci n’est pas confirmé, et que cela proviendrait du nouveau livre de règles, et non du nouveau Codex SM ! En tout cas, cela semble confirmer que les personnages spéciaux perdraient de leur superbe pour ré-équilibrer le jeu au niveau des Troupes. A suivre....

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    Message  Toch Lun 9 Juin 2008 - 18:09

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    Message  Toch Jeu 17 Juil 2008 - 12:33

    En provenance de Warseer, à mon avis il y a pas mal de bêtises là-dedans... Tout ceci serait à mettre au crédit d’un gars de chez GW.

    - Les personnages spéciaux peuvent être pris par n’importe quel chapitre, en utilisant la règle du "compte-comme".

    - Si vous mettez un Commandant sur une moto, alors les escouades motocyclistes sont considérées comme des troupes.

    - Les escouades tactiques peuvent avoir entre 5 et 10 membres, mais ne peuvent s’équiper avec des armes lourdes ou spéciales QUE si elles sont à 10 membres. Pour compenser ce désagrément, les lance-flammes, lance-missiles, multifuseurs et bolters lourds sont dorénavant gratuits. Vous ne payez que pour les autres options.

    - Assaut en Drop pod : La moitié des Pods se déploient lors du 1er tour - cette moitié possède des rayons de guidage qui permet au reste des Pods (gardées en Réserve) d’arriver avec une précision accrue. Les escouades tactiques choisissent de se déployer en tant qu’escouades de combat APRES leur atterrissage.

    - Les Scouts (tous, y compris en Storm) peuvent s’infiltrer de 2 manières : normalement, ou par n’importe quel côté de la table. Ils peuvent aussi utiliser leur mouvement de scout "gratuit" lors de leur arrivée. Les Scouts sont toujours des choix de Troupes.

    - 3 types de Dreadnoughts : Normal, Vénérable ou Ironclad. Tous sont des choix d’Elite séparés. Les Vénérables sont à nouveau comme ils l’étaient auparavant, et ont une CC/CT de 5. Les Ironclad ont une armure de 13/13/10, et peuvent s’équiper avec 2 armes de corps à corps de Dreadnought, bolters Huricane, lance-flammes jumelés et d’autres que j’ai oubliées. Il dispose aussi d’une règle, qui pourrait être une option d’arme, appelée "marteau sismique", qui compte comme un marteau-tonnerre et l’autorise à relancer les tests de terrain tandis qu’il détruit les éléments de terrain.

    - Les Dreadnoughts sont devenus de la folie, leurs armes incluent désormais : canon d’assaut, multifuseur, bolters lourds jumelés, lance-flammes lourds jumelés, canons laser jumelés, autocanons jumelés, armes de corps à corps de Dreadnought, lance-missiles, et peut-être d’autres encore que j’aurais oubliées.

    - Les Vétérans Sternguard ont des munitions de type DeathWatch, 2 peuvent prendre des armes lourdes/spéciales - y compris les lance-flammes lourds. Pour +5 points, ils peuvent aussi s’équiper de n’importe quelle arme combinée - et conserver leurs munitions spécifiques.

    - Les Vétérans Vanguard sont similaires, mais orientés vers le corps à corps. Ils peuvent s’équiper de réacteurs dorsaux. Ils peuvent être promus "gardes d’honneur" si vous prenez un Maître de Compagnie.

    - Les Scouts et les Personnages peuvent utiliser des lance-grenades combinés, qui sont pareils qu’avant mais ont désormais la règle Tir Rapide.

    - Le land Raider Crusader coûte désormais moins cher, mais sans son multifuseur (qui peut être acheté en tant qu’arme montée). Ceci serait d’ailleurs possible avec les autres modèles de Land Raider. Les canons à flammes du Redeemer ont uen F de 6 et une PA de 3, mais ce ne sont pas des Canons Inferno : le gabarit doit toucher l’arme. L’esprit de la machine autorise chaque arme du Land Raider à tirer sur une cible différente.

    - Il y a 13 personnages spéciaux au total. Un personnage des White Scars est confirmé. Pas de figurine spécifique pour lui pour le moment, ni pour Vulkan.

    - Personnage spécial des Salamanders : Ce n’est pas Tu’shan – son nom est Vulkan Estan, il s’agit de l’ex Capitaine de la 4ème Compagnie, c’est une espèce de champion nomade. Il aurait un poivoir équivalent à celui de l’Inquisition sur les Salamanders, car sa mission serait de retrouver 9 reliques sacrées fabriquées par Vulkan avant sa disparition. Si les 9 sont retrouvées, Vulkan reviendra. Estan en a retrouvé 3, et les utilise. L’une est un manteau d’écailles de salamandre, l’autre un gant qui compte comme un lance-flammes lourd et lui permet de relancer les jets pour blesser ratés, et la 3ème est la lance de Vulkan, une arme énergétique deaître avec Force 6. De plus, il permet de remplacer toute escouade tactique de l’armée par la version Salamander, qui obtiennent des marteaux-tonnerre de maître gratuitement. Tous les fuseurs et lance-flammes comptent aussi comme jumelés, toujours gratuitement.

    - Enfin, et ceci est une règle générale, les boucliers tempête offrent une sauvegarde invulnérable de 3+, contre les tirs et les corps à corps. Tous les Terminators Salamanders les ont, et leurs marteaux tonnerre sont de maître si Estan est présent.

    Bon, passons à une analyse toute personnelle de ce qui précède ! Si les motos peuvent être des troupes, cela leur autorise de capturer des objectifs, ce qui paraît contradictoire avec la volonté affichée de la V5 de promouvoir à tout prix les trouffions de base. La sauvegarde 3+ invulnérable grâce aux boucliers tempête paraît très puissante, mais il faut dire que les Totors étaient bien inutiles en V4... Encore une fois, cela paraît clairement abusé. Les nouveaux Vétérans, Sternguard et Vanguard, sont là pour représenter la garde d’honneur, des escouades d’assaut pimentées, voire de la DeathWatch. Why not... J’aurais préféré la vraie DeathWatch, tant qu’à faire ! Les nouvelles options d’arme des Dreadnoughts paraissent bien surprenants... Je n’ose imaginer le nombre de grappes qu’il faudra pour permettre toutes les variations possibles !!!

    Bref, pas mal de choses paraissent assez fantaisistes. Wait&See...
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    Message  Shaker Jeu 17 Juil 2008 - 15:16

    Pour les armes des dreadnoughts,c surtout tout bénéf pour FW... j'ai deja commandé le mutli fuseur, et l'autocannon jumelé sera la prochaine cible ^^

    Sympa l'histoire des boucliers... les squads de termis assaut vont refleurir ^^
    En revanche, pour les motos, on va avoir encore droit à des listes grosbillls si cela se confirment...

    Mais comme dit notre Toche national, wait&see ^^
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    Message  Malice Jeu 17 Juil 2008 - 17:32

    C'est comique, j'aurais dit l'inverse ;)

    Les motos c'est sympa et en fait ce sont les règles V5 qui autorisent les attaquent de flanc plutôt que le dex marine... suffit d'être scout.

    Par contre les termi là je crois que le gars qui a lancé la rumeur avait un peu (beaucoup) fumé geek. Voyons voir : 5x3 attaques de gantelets sur des gars en 2+/3+ qui sprintent... Ben oui, c'est bien ce que je pensais, je ne vois rien qui puisse résiter à une escouade pareille...

    Sinon :

    - Les personnages spéciaux peuvent être pris par n’importe quel chapitre, en utilisant la règle du "compte-comme".
    - Si vous mettez un Commandant sur une moto, alors les escouades motocyclistes sont considérées comme des troupes.

    Ce serait tout le concept du dex. Plus de traits mais des persos spéciaux qui modifient les choix d'unité.

    - Les escouades tactiques peuvent avoir entre 5 et 10 membres, mais ne peuvent s’équiper avec des armes lourdes ou spéciales QUE si elles sont à 10 membres. Pour compenser ce désagrément, les lance-flammes, lance-missiles, multifuseurs et bolters lourds sont dorénavant gratuits. Vous ne payez que pour les autres options.

    Ils vont plutôt suivre ce qu'ils ont initié avec les BA / DA non ?

    Les canons à flammes du Redeemer ont uen F de 6 et une PA de 3, mais ce ne sont pas des Canons Inferno : le gabarit doit toucher l’arme.

    C'est donc plus gadget qu'autre chose...

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    Message  Toch Lun 28 Juil 2008 - 8:56

    QG

    Maître
    Plus de 20 options d'équipement, et à accès à une Frappe Orbitale (F10 ; PA1) une seule fois par partie (identique à une des options des Chasseurs de Sorcières).

    Archiviste
    Cd10, et une page entière à différents pouvoirs psychiques. Les coiffes psychiques ont désormais une portée de 24" au lieu d'être illimité.

    Maitre de Forge
    Accès au Laser de Conversion (Conversion Beamer), arme issu du Rogue Trader, avec une portée de 72" qui prend de la puissance plus la portée de tir est longue. Au maximum, l'arme peut atteindre une F10 ; PA1, Grand Gabarit d'Explosion

    Elite

    Terminators
    Disponible en escouade de 5-10. Les Boucliers Tempête des Terminators est confirmé à 3+ invulnérable contre toutes les attaques (assauts et tirs)

    Techmarines
    Possède un pouvoir pour vous permettre d'améliorer la sauvegarde de couvert de +1 d'une seule zone de terrain de votre zone de déploiement. Accès au Canon Thunderfire, qui est une arme d'artillerie basée sur 4 petits gabarits d'explosion. Un des modes de tir fait que la cible compte comme étant en terrain difficile au prochain tour.

    Garde d'Honneur
    Ces Bad Boys ont accès aux "lames reliques", qui sont des armes énergétiques à +25 points. Leur chef d'escouade est le Champion de Compagnie qui doit attaquer directement les personnages indépendants ennemis dès que possible.

    Troupes

    Escouades Tactiques
    Disponible en escouade de 5-10. Les escouades de 10 marines ont accès GRATUITEMENT au Lance-flammes / Multi-fuseur / Lance-missiles / Bolter Lourd.

    Scouts
    CC/CT : 3 ; le bolter lourd a accès à l'option "Feu d'Enfer"

    Land Speeder Storm
    Il s'agit d'un véhicule de transport de Scouts qui annule les effets des balises de téléportation et des icones du chaos dans un rayon de 6". Les unités ennemies qui Frappe en Profondeur dans un rayon de 12" double les distances de déviation. Les unités ennemies qui sont chargées par un Land Speeder Storm subissent un malus de -2 au tests de Cd.

    Tactiques de Combat.
    La nouvelle règle spéciales Space Marine vous permet de volontairement rater n'importe quel test de moral pour n'importe quelle unité de l'armée.

    Personnages Indépendants

    Shrike (Raven Guard)
    Permet à l'armée entière de bénéficier de la règle spéciale Course à la place de Tactiques de Combat. Il possède des Griffes Eclair perforantes et peut s'infiltrer.

    Pedro Kantor - ou Cantor ? (Crimson Fists)
    Permet à l'armée entière de bénéficier de la règle spéciale Obstinés à la place de Tactiques de Combat. Les Vétérans Sternguard comptent comme des unités opérationnelles.
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    Message  Toch Lun 28 Juil 2008 - 8:58

    Infos Générales sur le Codex

    Boucliers tempête : ceux-ci donneraient une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les tirs et au corps à corps.

    Tactiques de combat : cette règle spéciale permettrait aux space marines de choisir de réussir ou rater à volonté les tests de retraite (tests de moral ?) ou de percée. (je ne suis pas sûr d'avoir bien compris, mais si j'ai bien compris, c'est vraiment super bourrin. J'ai essayé de traduire ce qu'il a dit fidèlement pour que chacun puisse tenter de comprendre et éclaire ma lanterne).

    Commandeurs à moto : permet aux escadrons de motos de passer en troupes.

    Escouades tactiques : leur nombre peut varier librement de 5 à 10 figurines, mais ils ne peuvent avoir d'armes spéciale/lourde que s'ils sont 10. Ils peuvent être séparés en escouades de combat lors du déploiement. Pour compenser le coup du "il faut être 10 pour les armes lourdes", les lances-missiles, lances-flammes, multi-fuseurs et bolters lourds sont gratuits. Les autres options d'armement nécessitent toujours un surcoût en points.

    Assaut en drop pod : la moitié des drop pods sont déployés au tour 1. Ils transportent des balises de déploiement qui permettent aux drop pod de l'autre vague (ceux qui sont gardés en réserve) d'atterrir avec plus de précision. Les escouades peuvent choisir de se déployer en escouades de combat après l'atterrissage.

    Scouts : même montés dans un land speeder storm, les scouts peuvent se déployer en infiltrateurs selon deux manières : infiltration normale ou bien arrivée en réserve par n'importe quel bord de table avec un mouvement scout gratuit lors de leur arrivée sur la table. Les scouts sont toujours des troupes.

    Dreadnoughts : trois options : normal, vénérable ou ironclad, tous des choix d'élite.
    - Les vénérables ont CC5 et CT5.
    - Les ironclad ont 13/13/10 et peuvent prendre une paire d'armes de corps à corps de dreadnought, des bolters hurricane, un lance-flammes lourd jumelé et encore d'autres trucs. Ils ont aussi une règle (sans doute liée à une option d'arme) appelée
    marteau sismique qui compte comme un marteau tonnerre permettant de relancer les tests de terrain difficile alors que le dread élimine les débris de son passage.
    - Options d'armes de dread : canon d'assaut, multi-fuseur, bolters lourds jumelés, lances-flammes lourds jumelés, canons laser jumelés, autocanons jumelés, lance-plasma lourd, paire d'armes de corps à corps de dreadnought, lance-missiles et peut être d'autres encore. Les autocanons jumelés pourraient être pris pour chaque bras, et il pourrait y avoir encore quelques autres options supplémentaires.

    Vétérans sternguard : Ils possèdent des munitions du genre deathwatch. Deux d'entre eux peuvent avoir des armes lourdes/spéciales/de corps à corps dont des lances-flammes lourd. Pour +5pts chacun, ils peuvent avoir n'importe laquelle des armes combinées disponible (plasma, lance-flammes ou fuseur) et conserver leurs munitions spéciales.

    Vétérans Vanguard : ils sont assez semblables aux sternguard, mais sont plus orientés assaut. Ils peuvent avoir des réacteurs dorsaux en option. Ils peuvent être promus gardes d'honneur si vous prenez un maître de compagnie.

    Arme combinée bolter/lance-grenades : Peut être pris par certains personnages spéciaux et par les scouts. Il serait comme avant, mais deviendrait à présent une arme à tir rapide.

    Land Raider Crusader : moins cher qu'avant mais n'a plus de multi-fuseur d'office. Celui-ci peut à présent être pris en option d'armement pour n'importe quel type de land raider.

    Land Raider Redeemer : Les gros lances-flammes sont F6 PA3, mais ce ne sont pas des inferno. Le gabarit doit donc toucher l'arme.

    Esprit de la Machine : Il permet à chaque arme des land raider de tirer sur des cibles différentes.
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    Message  Toch Lun 4 Aoû 2008 - 9:30

    Voici quelques news beaucoup plus croustillantes, avec des caractéristiques à couper le souffle (E=6) ?!
    Normalement ce que vous lirez ci-dessous est sur à 95%.

    Bonne lecture te surtout bonne découverte !!!

    QG

    Maître du Chapitre
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd10 Sv2+
    - près de 20 Options
    - équipé avec une arme de corps à corps, qui peut être échangé avec une arme énergétique, un gantelet énergétique, une griffe éclair, ou un marteau tonnerre.
    - équipé d'un pistolet bolter, qui peut être échangé avec un pistolet à plasma ou un Bouclier Tempête.
    - équipé d'un bolter, qui peut être échangé avec un Fulgurant ou une arme combinée (plasma, fuseur, lance-grenade)
    - Peut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps à corps par une paire de griffes éclair ou une Lame Relique.
    - Peut être équipé d'une Armure Terminator, de réacteurs dorsaux ou d'une moto
    pour le moment, ça fait 15 options.
    - S'il choisir de prendre une moto, les motos deviennent des choix de Troupes.
    - Donne droit à une sorte de Frappe Orbitale (F10 PA1)

    Capitaine
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Sv3+
    A peu près les mêmes options que le Maître.

    Chaplain
    CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Sv3+
    - équipé d'un Crozius et d'un Rosarius
    - Permet de relancer les jets pour toucher
    - Rend l'unité qu'il accompagne Sans Peur.

    Archiviste
    CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Sv3+
    - équipé d'une arme de force et d'un coiffe psychique
    - la coiffe psychique a une portée de 24"

    Maître de la Forge
    CC4 CT5 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Sv2+
    - équipé d'un Servo-harnais
    - option du Laser à Conversion dont la puissance augmente plus la portée est longue (max à F10 PA1, grand gabarit d'explosion, portée 72")
    - Permet aux Dreadnoughts d'être choisi en Elite ET Soutien s'il est sélectionné.

    Escouade de Commandement - environ 20 points par figurine.
    - Nombreuses options comme actuellement
    - Apothicaires deviennent un choix standard (inclu d'office dans l'escouade)
    - Apothicaires donne Insensible à la Douleur à l'unité
    - Peut être monté sur une moto.

    Garde d'Honneur
    CC4 CT4 F4 E4 PV1I4 A2 Cd10 Sv2+
    - Sélectionnable seulement si un Maître de Chapitre est présente dans l'armée.
    - possibilité de prendre des Lames Rituelles (arme énergétique F+2)
    - Une des figurines peut recevoir la bannière du Chapitre, même règle qu'actuellement, plus Contre-Attaque.
    - Peut choisir d'avoir un Champion du Chapitre avec les Stats suivantes :
    CC5 CT4 F4 E4 PV1 I5 A3 Cd10 Sv2+
    - Le Champion du Chapitre doit attaquer directement les personnages indépendants ennemis s'il le peut.

    Kor'Sarro Khan, Capitaine de la 3ème Cie des White Scars.
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Sv3+
    - Donne à toutes les figurines de son unité Charge Féroce et Désengagement.
    - Peut remplacer Tactiques de Combat par Tactiques du Chapitre (toutes les figurines, exceptées les véhicules et Dreadnought), qui permet d'effectuer des attaques de Flancs.
    - Peut être équipé de Moondrakkan (sa moto personnelle). La moto peut utiliser la règle Course et peut également Sprinter.
    - Arme énergétique Moonfang. Les 6 pour blesser provoque une Mort Instantannée.

    Kayvaan Shrike
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Sv3+
    - équipé d'une paire de Griffes éclair de Maître, perforantes.
    - Peut remplacer Tactiques de Combat par la capacité Course.
    - Infiltration (donné à son unité).

    Pedro Cantor
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd10 Sv2+
    -Fulgurant & Gantelet énergétique
    - Les unités de Sternguard de son armée deviennent des unités opérationnelles.
    - Ses Tactiques de Combat donne la règle "Obstiné" à tous les marines.

    Marneus Calgar
    CC6 CT5 F4 E4 PV4 I5 A4 Cd10 Sv2+
    - 2 Gantelets énergétiques et un Fulgurant
    - Guerrier Eternel
    - Son "Tactiques de Combat" permet à son armée de choisir de réussir ou d'échouer les Test de Cd)
    - Dieu de la Guerre : lui permet de relancer n'importe quel jet de dés.
    - Fulgurant PA2
    - Uniquement en armure Terminator, avec une sauvegarde invulnérable à 4+

    Chaplain Cassius
    CC5 CT4 F4 E6 (!!) PV2 I5 A3 Cd10 Sv3+
    - Insensible à la Douleur
    - Endurance de "6", pff, c'est largement abusé !!!

    Capitaine Lysander
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A4 Cd10 Sv2+
    - Marteau Tonnerre de Maître (F10), il gagne un bonus de +1 pour les dommages sur les véhicules.
    - Bouclier Tempête (Sauvegarde Invulnérable à 3+ pour lui seulement)
    - Guerrier Eternel
    - Entrainement au Bolter : L'escouade qu'il accompagne peut relancer tous les tirs au Bolter ratés
    - Permet à une zone de terrain d'être fortifiée, ajoutant +1 à sa sauvegarde normale de couvert.
    - Tactiques de Chapitre donne à son armée la règle "Obstinés".

    Capitaine Sicarius
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Sv3+
    - Son manteau lui donne "Insensible à la Douleur"
    - Est capable de tuer un Seigneur Fantôme d'un seul coup avec son équipement (une sorte de Mort Instantanée Perforante ?)

    Vulkan Estan
    CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Sv2+
    - Tactiques de Chapitre : tous les fuseurs et lance-flammes deviennent jumelés et tous les Marteaux Tonnerre deviennent arme de Maître.
    - Sauvegarde invulnérable à 3+
    - Lance-flammes lourd (permet de relancer les jets pour blesser)
    - Arme énergétique de Maître F6

    Frère Chronus
    - Amélioration pour un Véhicule Space Marines (un seul) : CT5.
    - si le véhicule est détruit, il peut en sortir et monter dans un autre véhicule...

    Sergent Scout Telion
    - Amélioration pour une escouade de Scouts.
    - peut donner sa CT6 à un autre scout de son escouade.

    Elite.

    Vétérans Sternguard
    CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Sv3+
    - équipés de Bolters. Quatre marines spécialistes.
    - Bolts Dragonfire : Bolter normal, ignore les couverts
    - Balles Feu d'Enfer
    - Bolts Kraken : Portée 30", F4 PA3 Tir Rapide, Surchauffe.
    - Peuvent échanger leurs bolters contre des Fulgurants (perte des spécialistes)
    - Peuvent avoir des armes combinées (conservation des spécialistes)
    - Peuvent recevoir une petite liste d'armes spéciales et d'armes lourdes (lance-flammes et lance-flammes lourd entre autre)
    - Un des Sternguard peut recevoir un gantelet ou une arme énergétique
    - Ils peuvent choisir quel type de bolts ils utilisent à chaque tour.

    Dreadnought
    Identique à aujourd'hui, avec la possibilité d'en faire un Dreadnought Mortis.

    Dreadnought Vénérable.
    CC5 et CT5, avec la plupart des options des Dreadnoughts classiques.

    Dreadnought Ironclad
    Stats basiques, avec un blindage avant et de côté de 13
    - Probablement avec un Lance-flammes lourd de base au lieu d'un fulgurant
    - Peut recevoir un missile traqueur
    - Déplacement à Couvert

    Terminators
    - Identique à actuellement
    - le Cyclone devient Lourde 2.

    Terminatorts d'Assaut
    - Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête probablement en option payante. La sauvegarde invulnérable à 3+ ne sera pas donnée !
    - Les Griffes éclair restent en l'état.

    Techmarine
    - Sauvegarde à 2+
    - Permet à une zone de terrain d'ajouter +1 à sa sauvegarde de couvert.
    - Peut prendre le Canon Thunderfire (un Thudd Gun un peu meilleur)

    Legion des Damnés.
    - Stats normales, excepté qu'ils bénéficient d'une sauvegarde invulnérable à 3+ (!!!)
    - Sergent à CC5
    - Toujours en Frappe en Profondeur, mais peuvent relancer le dé de déviation s'ils le veulent.


    Troupes.

    Escouades Tactiques.
    1 Sergent Vétéran et 4 Marines pour 85 points. Ensuite chaque Marine coûte 16 points.
    - Doivent prendre un Sergent Vétéran
    - Arme spéciale et arme lourde disponible si et seulement si l'unité compte 10 marines, mais ils gagnent un lance-flammes et un multi-fuseur ou un Bolter Lourd ou un Lance-missiles gratuit.
    Fuseur +5 pts ; plasma +10 pts, Canon Laser +10 pts, Lance-plasma lourd +5 pts.
    - Pistolet bolter, bolter, grenade Krak et Frag
    - Le Sergent Vétéran peut être équipé d'une arme énergétique, d'un gantelet énergétique, d'une Griffe éclair, d'un pistolet à plasma, d'un fulgurant, d'une arme combinée

    Scouts
    CC3 CT3 F4 E4 PV1 I4 A1 Cd8 Sv4+
    - 15 points par figurine
    - Fusil probablement à F4
    - Peuvent avoir l'option Balise de Téléportation
    - Leur Bolters Lourds peuvent prendre l'option Feu d'Enfer.

    Rhino
    - Probablement à 35 points.

    Razorback
    - Les Rumeurs font état de plusieurs options de tourelles, incluant des Canons d'assaut
    - Possibilité du retour du vieux canon laser et ses lance-plasma jumelés.

    Drop Pod
    - Assaut Drop Pod : La moitié des Drop Pods de l'armée arrivent au premier tour.
    - On fait mention que les Drop Pods de la première vague guideraient les Drop Pods de la seconde vague.
    - Probablement une augmentation de points.

    Attaque Rapide.

    Moto : aucune info
    Marines d'Assaut : aucun info

    Vétérans Vanguard - environ 20 points par figurine.
    CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Sv3+
    - équipés de pistolets bolter et d'arme de corps à corps. Nombreuses options incluant des armes énergétiques, des gantelets énergétiques, des griffes éclair (seule ou par paire)
    - auraient l'option de prendre des Bolters
    - Peuvent prendre des boucliers de combat et des boucliers Tempête. Les Réacteurs dorsaux sont en option et leur donne la règle Intervention Héroïque.
    - Intervention Héroïque leur permet de lancer un assaut le tout où ils frappent en Profondeur.

    Land Speeders
    Identique à actuellement

    Land Speeder Storm
    - Possède un "Brouilleur" (Jammer) qui gène les frappes en profondeur (cela fonctionne-t-il contre des marines d'assaut ?)
    - Les Scouts chargeant à partir d'un Storm provoquent un malus de -2 au Cd ennemi.
    - Peut transporter 5 Scouts (et uniquement des Scouts) et compte comme un véhicule découvert.

    Soutien

    Predator: identique au codex Dark Angels.
    Vindicator : idem
    Devastator : idem
    Whirlwind : idem
    Land Raider
    - Esprit de la Machine permettrait de tirer une arme supplémentaire sur n'importe quelle unité visible
    - Multi-fuseur en tourelle en option.
    - Peut transporter jusqu'à 12 figurines

    Land Raider Crusader
    - Esprit de la Machine permettrait de tirer une arme supplémentaire sur n'importe quelle unité visible
    - Lance-grenades Frag comme d'hab.
    - Peut transporter jusqu'à 16 figurines

    Land Raider Redeemer
    - Esprit de la Machine habituel.
    - Canon Redeemer : Portée ? Gabarit, F6 PA3, Lourde 1.
    - Peut transporter 12 figurines.
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    Message  Malice Mar 5 Aoû 2008 - 10:03

    Terminatorts d'Assaut
    - Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête probablement en option payante. La sauvegarde invulnérable à 3+ ne sera pas donnée !

    J'ai quand même vraiment du mal à croire qu'ils vont oser sortir du 2+/3+ invulnérable (même si ce serait cher visiblement). Il n'y aura plus que la saturation contre les termi d'assaut. Les CM vont le sentir passer...

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    Message  Toch Lun 11 Aoû 2008 - 18:43

    Voici la cover de la boite de l'avant garde Space Marine, sera inclus le Codex.

    Personnellement, je trouve le Drop pod plutôt bien réussi.

    [News] Codex Space Marine V5 M1860010
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    Message  Malice Mar 12 Aoû 2008 - 10:47

    Le drop à l'air très beau en effet.

    Par contre, il parait que cela n'apportera pas beaucoup en terme de diminution de prix d'acheter la boite en entier plutôt que les pièces séparément. :(

    C'est plus pour ceux qui ne peuvent pas attendre 3 semaines et la sortie officielle du codex le 4 octobre.

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    Message  Toch Mer 13 Aoû 2008 - 10:05

    Voilà, le listing des sorties pour les Space Marines avec quelques commentaires qui confirment les rumeurs et apportent de nouveaux détails.

    http://www.war-hammer.com/php/viewthread.php?tid=2726&fpage=1


    Dernière édition par Toch le Mer 13 Aoû 2008 - 10:29, édité 1 fois
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    Message  Malice Mer 13 Aoû 2008 - 10:22

    Le lien sans les petits points au milieu, ce serait mieux [News] Codex Space Marine V5 172549

    Malice



    EDIT ADMIN
    Sorry, je viens d'éditer le lien, bonne découverte.
    http://www.war-hammer.com/php/viewthread.php?tid=2726&fpage=1
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    Message  Shaker Mer 13 Aoû 2008 - 12:01

    Sympa avec les codes prix...
    Le drop pod au meme prix que le codex ? [News] Codex Space Marine V5 55543
    Donc il sera moins cher que le rhino... voila une bonne nouvelle ^^

    Aime bcp la moto scout... Parfait pour mes Space Wolves ^^

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    Message  Toch Mer 13 Aoû 2008 - 16:54

    Quelqu'un veut inclure Marneus calgar.....Allez y, c'est une joli bête....

    D’après les gens de chez BoLS,

    Marneus Calgar

    Tout d’abord, Marneus Calgar est décrit comme un personnage fabuleux : le Abaddon des loyalistes. Pas simplement à cause de ses grandes qualités de combattant, mais surtout grâce au soutien qu’il apporte à son armée. Il offre à tous les Ultramarines la capacité de réussir ou de rater tout test de moral (certains rapportent qu’il ne s’agirait en fait que des tests de moral). Ceci est plus intéressant que les Tactiques de Combat, qui ne fonctionnent qu’au corps à corps et grâce auxquelles les Marines ne peuvent que choisir de le rater.

    Marneus dispose aussi d’une règle appelée "Dieu de la guerre", qui lui permet de relancer à peu près n’importe quel dé (jet pour tirer, attaquer lors d’un assaut, jet pour blesser...). Il s’agit en gros d’un équivalent du pouvoir psy Warp Time, mais qui fonctionne en permanence et fonctionne de plus avec le tir de Marneus. Les fulgurants des Gants d’Ultramar possèdent une PA de 2. Marneus dispose de base de 4 attaques, et il est armé de 2 gantelets de force - à vous de faire les calculs !

    Calgar possède le trait Guerrier Eternel, sans qu’il ne porte de manteau d’adamantine. Il ne peut plus s’équiper d’une armure énergétique, mais sa Garde d’Honneur est toujours en armure énergétique, elle. Enfin, son armure Terminator lui accorde une sauvegarde invulnérable de 4+.


    Guarde d’Honneur et Escouade de Commandement


    Comme certains se mélangent les pinceaux à ce sujet, voici quelques rumeurs que nous avons entendues. Le garde d’honneur et l’escouade de commandement sont deux choses différentes. Seuls les "maîtres de chpaitre" peuvent avoir une Garde d’honneur, qui ne peut pas comprendre d’apothicaire (donc pas de combo Insensible à la douleur/garde d’honneur). Les escouades de commandement peuvent être sélectionnées par les capitaines de compagnie. Le chef de ces escouades de commandement est le champion de compagnie, qui a la capacité de relancer ses jets pour toucher les personnages indépendants ennemis.


    Mes commentaires !


    Le moins que l’on puisse dire, c’est que Marneus Calgar s’est bien amélioré !! Si en plus il a droit à la frappe orbitale unique en tant que maître de chapitre, je n’ose imaginer son coût en points (plus de 200 probablement). Le trait Guerrier Eternel est plus que bienvenu, étant donné qu’il correspond au fluff : en effet, Calgar est aux trois-quarts bionique. Il semble donc logique qu’il soit bien plus résistant qu’un homme de chair, fut-il un Space Marine ! Le seul truc bizarre sera de le voir en armure Terminator au milieu d’une escouade en armure énergétique.


    On continue avec....


    Escouades de Commandement

    - Les Escouades de Commandement ne peuvent être sélectionnées qu’avec des Capitaines (une par Capitaine)
    - Pas d’option de Sergent, vu que tous les membres sont des Vétérans.
    - Le Champion de Compagnie est une amélioration d’escouade facultative. L’escouade de base comprend 4 Vétérans et un Apothicaire.
    - Les armes de base sont épées-tronçonneuses et Bolters ou Pistolets Bolters.
    - Tout membre de l’escouade peut remplacer son pistolet ou son épée par : un fulgurant, un lance-plasma, un fuseur, une arme combinée, une épée énergétique, un gantelet de force, des griffes éclairs ou un marteau-tonnerre. Le pistolet peut être remplacé par un pistolet à plasma. Les bombes melta et les boucliers-tempêtes peuvent être pris par tous.
    - L’escouade peut être à moto.
    Archivistes


    Pouvoirs Psychiques :

    - Vengeur : en gros, équivalent à un lance-flammes lourd avec PA3.
    - Dôme de Force : sauvegarde invulnérable de 5+ pour l’Archiviste et son escouade, jusqu’à la fin du tour du joueur suivant.
    - Portail d’Infinité : L’Archiviste et son escouade frappent en profondeur dans les 24’, avec un risque minimal.
    - Malédiction de la Machine : attaque de tir causant un dégât léger sur un véhicule, dans les 24’.
    - Force des Anciens : l’Archiviste obtient une Force de 6, et jette 2d6 pour ses pénétrations de blindage.
    - Zone de Nullification : toutes les unités ennemies dans les 24’ doivent relancer leurs sauvegardes invulnérables réussies pour le reste du tour.
    - Frappe : portée 12’, assaut 4, F 4, PA2
    - Rapidité : gagne Course et Initiative 10.
    - Vortex du destin : 12’, F 10, PA1, lourd 1, petit gabarit ; si le test est raté, le gabarit est centré sur l’Archiviste, sans déviation !



    Mes commentaires...

    Les escouades de commandement sont sous le feu de plusieurs rumeurs contradictoires concernant les boucliers-tempêtes : à prendre avec des pincettes donc. Les pouvoirs des archivistes sont un joyeux mélange de choses déjà existantes et de nouveautés. On remarque que ces pouvoirs sont très spécialisés, mais également bien puissants ! Cela encouragera-t-il les joueurs Space Marines à les ressortir de leurs oubliettes ? Si ces rumeurs sont vraies, sûrement !
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    Message  Toch Mer 13 Aoû 2008 - 18:27

    Et à quoi vons ressemblez les nouvelles figs, et bien à celà.....


    [News] Codex Space Marine V5 New_sm10


    [News] Codex Space Marine V5 New_sm11


    [News] Codex Space Marine V5 New_sm12


    [News] Codex Space Marine V5 Newsm410
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    Message  Toch Jeu 21 Aoû 2008 - 17:21

    Quelques news sur le Codex Marines, avec de belles surprises....

    Maitre de chapitre :
    • Bouclier tempête vous donne uune invulnérable de 3+

    • Bolts Feu d'Enfer: blesse sur 2+ avec bolter/fulgurant/arme combinée/p.bolter

    • Armure d'artificier: svg2+ (ils l'ont laissée, et en plus elle est à 15pts.)

    • Il peut 1 fois par partie appelé une frappe orbitale


    Maitre de Forge :
    • Me souvient plus du détail, il permet de passer des dreads en Soutien, et peut être équipé d'un Faisceau de Convergence, qui est une arme qui tire à 72ps (petit gabarit, il a CT5) et dont la puissance augemente avec la distance, ça va de rien jusqu'à 12ps à F10 PA1 sur 60-72ps...


    Techmarine :
    • Sapeur: il peut renforcer un bâtiment en ruines de la table, ce qui donne +1svg de couvert à l'intérieur


    Terminators
    • ils profitent du Bouclier Tempête...


    Dreadnought Vénérable
    • CC5 et CT5

    • Autocanon au bras gauche


    Troupes :
    • 90 pts --- 5 tactiques dont sergent vét.; jusqu'à +5 SM pour +16pts la fig

    • arme spécial et lourde uniquement quand l'escouade compte 10 marines, mais alors les options sont les suivantes : LF / Fuseur / LP / LM / PL / CL

    • Rhino à 35pts

    • Razorback à 40 pts

    • Drop pod à 35 pts / CT4

    • Land Raider voit sa capacité de transport passé à 12, soit 6 terminators
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    Message  Toch Mar 9 Sep 2008 - 18:34

    Fini les rumeurs place au codex...

    Bonne lecture.

    Entre nous, ça promet.....

    http://gabesheaven.co.uk/Forum/viewtopic.php?t=603

    ++
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    Message  Toch Jeu 18 Sep 2008 - 21:43

    Quelques images de ce que pourrait donner le Dread Ironclaw
    Je le trouve pas mal....


    [News] Codex Space Marine V5 Ironcl10
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    Message  Toch Mar 27 Jan 2009 - 14:09

    Toch
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    Message  Toch Mer 6 Mai 2009 - 11:21

    Voilà le Dreadnought Ironclad.

    http://4.bp.blogspot.com/_4nzgPbHlNo4/S ... 63x502.jpg
    http://3.bp.blogspot.com/_4nzgPbHlNo4/S ... 50x250.jpg
    http://4.bp.blogspot.com/_4nzgPbHlNo4/S ... 50x250.jpg


    Je le trouve spécial, il me semble un peu plus grand mais surtout plus mince !!!
    Sinon à part cette spécificité physique, il est pas mal !!!

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