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    Message  Tensei Mer 18 Mar 2009 - 2:40

    bon ben comme c'est de bonne guerre voici ma liste, c'est celle que j'ai utilisé à la dernière fbe et comme elle a bien tournée j'vais surement la ressortir la prochaine fois comme telle. Si vous avez des conseils n'hésité pas:

    QG

    Un Big Boss en méga armure avec corps cyborg, pince énergétique, flings jumelées et emblème
    110pts

    Un Big Boss en méga armure avec corps cyborg, pince énergétique, flings jumelées et emblème
    110pts

    ( eux deux c'est des écrase tout ils peuvent tout gérer et apporte pas mal de resistance à ma liste. ils rejoignent ou une escouade en truc dans le cas d'une force ennemie assez groupée ou des escouades d'infanterie pour me permettre de gérer les adversaires plus éparpiller pour éviter d'avoir toute mes meilleurs unitées au même endroit. )

    Elite

    3 Nobz à motos dont deux pinces énergétiques
    185pts

    (ils ont pour vocation de se rendre là où j'en ai besoin que se soit pour soutenir une escouade enlisé ou pour allez chercher du soutien adversaire. c'est de vrai couteau suisse)

    10 kramboyz dont 2 mékanos
    150pts
    dans un truk 35 pts

    (ils servent à gérer les unités à grosse sauvegarde grâce au lance flamme pour la saturation et au fait que c'est ma seule unité avec un grand nombre d'arme énergétique)

    8 pillards
    120pts

    ( je les pause où ils ont une large vue sur le champ de bataille et il tir non stop, principalement sur les grosse endurance et les blinders légers)

    Troupes

    10 Nobz avec corps cyborg dont un médiko, 2 pinces énergétiques, un emblème et une bannière waaagh
    350pts
    dans un truc 35pts

    ( unités très mobile qui frappe là où mes boyz on difficile et qui potentiellement peut encaisser beaucoup d'attaque)

    20 blind'boyz dont un nobz avec emblème et 2 gros fling
    225pts

    ( c'est une unité qui sert de rideau aux autres orks et qui tiens face au arme de base de façon à fournir de la 4+ de couvert au reste de mes troupes pour éviter de perdre tros de monde avant les charges.)

    24 pistol'boyz dont 1 lance rokette
    154pts

    24 pistol'boyz
    144pts

    20 fling'boyz dont 2 gros fling
    130pts

    ( ma masse qui me sert à submerger l'ennemi. les fling boyzs permettant de tenir un objectif et de fournir un appui feu au besoin)

    12 pistol'boyz dont 1 lance rokette
    82pts
    dans un truk 35pts

    (petite unité pas chère pour aller titiller les unités isolée et les blinders font de cours)

    Attaque rapide

    1 kopter avec lance rokette jumelée
    45pts

    1 kopter avec lance rokette jumelée
    45pts

    1 kopter avec lance rokette jumelée
    45pts

    ( ma triplette anti-chars longue distance pas chère, fonctionne pas mal contre la plupart des véhicules à l'exception des land raider et autres. ils vont surtout chercher les flancs ou l'arrières des véhicules)

    2000pts

    voilà comme ça on est à arme égale, je pensais peut être rajouter des kasseurs de tank à la place des 12 pistol'boyz en truk mais ils sont chère en points quasi l'équivalent de trois boyz (et je devrait convertir des figs car j'ai pas les vrais) chacun mais ils renforcerait ma puissance anti chars qui est actuellement ma plus grosse faiblesse donc toujours en réflexions.
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    Message  Belesprit Jeu 19 Mar 2009 - 14:47

    [ork]2000pts 810924 [ork]2000pts 607499

    Une bonne bande ork est composée d'ork mort. Voilà mon conseil.

    [ork]2000pts 598884

    (He oui, je ne connais pas du tous cette armée. Je ne pourrais t'être d'aucune aide)

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    Message  Malice Ven 20 Mar 2009 - 12:29

    voilà comme ça on est à arme égale,

    C'est pour ça que j'ai posté ma liste. J'avais une idée de ce que tu jouais et pas l'inverse ;) Par contre, j'avais peut-être raté un des groupes les plus importants : les dix nobs ;)

    Sinon, en commentaire sur ta liste, je ne suis pas spécialiste des orcs mais je changerais au moins 2 choses :

    - Les kopters je les mettrais en 2x2 car en l'état c'est 3 points donnés à l'adversaire si on tombe sur le scénario annihilation.

    - Les Pillards : pour moi 8 c'est vraiment le plus mauvais chiffre. Dès qu'ils seront ciblés (càc ou tir), tu auras 2/3 pertes et vu leur moral ils vont fuir. Je pencherais donc soit pour 12-15 (overkill au début mais ils peuvent tenir au moins une fois si ciblés) soit 5-6 (impact moins grand (mais le dé joue beaucoup) mais quand ils vont fuir, tu n'en perds que 2/3). Et les passer à 6, libère déjà 30 points qui peuvent être mis dans un kopter ;)

    A vendredi :D

    Malice

    ps: pour info, je modifie ma liste de motards pour y intégrer le storm. Je vais re-tester ces petits scouts ;)
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    Message  Tensei Dim 22 Mar 2009 - 12:19

    C'est pour ça que j'ai posté ma liste. J'avais une idée de ce que tu jouais et pas l'inverse Par contre, j'avais peut-être raté un des groupes les plus importants : les dix nobs

    Et oui c'est pas facile de s'y retrouver sur qui est quoi et de le retrouver au milieu de la masse. [ork]2000pts 598884

    - Les kopters je les mettrais en 2x2 car en l'état c'est 3 points donnés à l'adversaire si on tombe sur le scénario annihilation.

    oui mais j'en ai que trois donc ça me semblait le mieux à la limite une escouade de deux et une de un serais peut etre mieux. :scratch:

    - Les Pillards : pour moi 8 c'est vraiment le plus mauvais chiffre. Dès qu'ils seront ciblés (càc ou tir), tu auras 2/3 pertes et vu leur moral ils vont fuir. Je pencherais donc soit pour 12-15 (overkill au début mais ils peuvent tenir au moins une fois si ciblés) soit 5-6 (impact moins grand (mais le dé joue beaucoup) mais quand ils vont fuir, tu n'en perds que 2/3). Et les passer à 6, libère déjà 30 points qui peuvent être mis dans un kopter

    pour les pillards en fait non 8 pour moi c'est un bon nombre si on en joue qu'une escouade, ils ont juste statistiquement de quoi tué deux ou trois marines au tour et peuvent assez facilement s'occuper d'un rhino ou autre blindé légers. Pour ce qui est de la résistance ben à 8 en fond de table dans un couvert il tienne bien car tu as généralement beaucoup d'autre cible à gérer et plus importante que les quelques pillards.
    Par 5ou6, ils sont beaucoup plus optimiser mais seulement si tu joue deux escouade de pillards ce qui m'est impossible mes slot elite étant déjà full et oui l'ork c'est éliteux [ork]2000pts 810924
    Juste une escouade de 6 sert a rien en moyenne elle fera un mort en space marines donc complètement inutile et sera décimer ou presque à la première fase de tir dessus .
    Pour une escouade de 12-15 c'est complètement impossible à jouer en 2000pts dans ma liste car ça correspond à une escouade de 30 boyz. Et que la survie de l'ork c'est la masse. [ork]2000pts 160825

    Voilà moi c'est ce que j'en retire de mes parties c'est pas optimisé mais ça tourne bien pour les 2fois 2 kopters ben j'attend d'en trouvé un quatrième en occase avec la boite black reach s'a devrait pas tarder [ork]2000pts 55543

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