Nouveau dex, nouveau projet.
Voilà ce que je compte jouer. Ça permettra au futur adversaires de savoir à quoi s'attendre, c'est jamais facile d'affronter un nouveau codex, sans avoir l'impression de se faire avoir. vous serez donc prévenu !!!
Le codex étant plutôt balaise, sans être abusé, je ne prévois pas une liste optimisé, mais plutôt une force très classique. Quand j'aurais le truc bien en main, je m'attarderais peut être plus sur les combos éventuels que cette armée propose.
QG :
Voïvode - neurocide, bouclier d'ombre, drogue de combat, cuirasse fantôme : 130 pts
........ le type est vif, mais devra éviter le populeux. embarquera dans un venom, accompagné par 4 filles à poil .....
toumenteur - jezzail vitrificateur : 65 pts
......... accompagnera les guerriers à pied sur un objo. Leur filera ainsi FNP et usera de son jezzail (une sorte de sniper) si l'occasion se présente ....
tourmenteur - lame venimeuse, naja : 60 pts
......... lui ira avec les gorgones dans un raider, pour chercher les objo de l'adversaire. File au passage charge féroce à l'escouade, qui a de base FNP. Niveau équipement, bah, il blesse sur 2+ quoi....
Doyen tourmenteur - animus vitae, naja, portail warp : 125 pts
...... embarqué avec les grotesques, dans un raider. Aura pour but de déposer le portail warp là ou il faut, et d'encaisser les tirs d'en face pendant un tour, avant d'aller se la mettre au CàC. L'animus est là, en principe, pour filer le dernier point de souffrance (sans peur), au grotesque qui en ont bien besoin (com à 4).....
ELITE :
4 grotesques - aberration, fusil liquefacteur : 160 pts
............. en gros, c'est des ogryns. Sont sensés encaisser les tirs le temps que le doyen pose le portail. A envoyer sur du grouilleux si y a moyen.........
4 maitresse de sang - sirène, Lance-grenade phantasme, empaleur et filet barbelé, neurocide : 102 pts
............. dans le venom, avec le voïvode. Se sont des cérastes d'élite (+1 attaque sur le profil). Le lance grenade dote l'escouade de grenade def et off (ça peut servir) et le filet enlève des attaques aux adversaires en contact (utile aussi, vu qu'elles encaissent que dalle)......
TROUPES :
10 guerriers cabalites - [i] lance ténebres, disloqueur, sybarite avec arme énergétique : 150 pts
........... sensés rester en retrait en tenant un objo. Solidifiés par le tourmenteur. Use de la lance des ténèbres en antichar. Sinon, le disloqueur (un genre de fuseur) et l'arme énergétique, c'est juste pour aider en cas d'attaque de flanc, de dred podé et ce genre de chose........
10 guerriers cabalites - sybarite avec neurocide et pistolet disloqueur, lacérateur, canon éclateur : 150 pts
.............. embarqué en raider. Leur rôle, amoindrir les pâtés adverses au tir. Et si y a de la créature monstrueuse, c'est pour eux..........
10 cérastes - hékatrix avec pisto dislo et neurocide, épée fouet, gantelets hydres : 155 pts
............ sortiront du portail et devront filer au CàC au plus vite, sous peine de retour mallette prématuré. Les équipement ne sont que des petits boost au CàC...............
9 gorgones - [i]acothyste, fusil liquefacteur : 110 pts
........... avec le toumenteur restant, embarqué dans un raider. Solide. Ira chercher les objos...........
ATTAQUE RAPIDE :
5 reavers - champion, lance de feu : 132 pts
.......... à mon avis, ils sortiront du portail. Objectif, jouer les trouble fêtes en turbo-boostant à outrance. La lance de feu peut aussi, en cas de souci antichar, m'ôter une épine du pied...........
5 fleaux - [i]solarite, 2 lance de feu : 144 pts
............. Plus ou moins de même rôle que les reavers, mais clairement plus axés antichar. devra utiliser au mieux les couverts ..............
SOUTIEN :
ravageur - bouclier de nuit, champs éclipsant : 125 pts
ravageur - bouclier de nuit, champs éclipsant : 125 pts
........... l'antichar de l'armée. Les équipements sont sensés leur sauver la vie pendant au moins 2 tours (dans le meilleur des mondes) .................
Transport assigné :
3 raiders : champs éclipsant pour tout le monde : 210 pts
.......... rapide, découvert, blindage 10 partout. L'arme antichar monté dessus n'aura donc pas beaucoup de phase de tir. Y a pas intérêt de se craquer. Mais du moment qu'ils déposent leur cargaison au bonne endroit, leur boulot est fait......
venom - canon éclateur x 2 : 65 pts
........... le solex privé du voïvode et de ses copines. Équipé antitroupe.........
TOTAL : 2003 pts
Et voilà donc ma prochaine armée. Si vous avez des questions sur d'éventuelles équipements, posez les. Et si vous avez des critiques sur l'efficacité de tel ou tel truc, je suis preneur aussi (je pense notamment à dara qui prépare ça cabale de son coté).
Voilà ce que je compte jouer. Ça permettra au futur adversaires de savoir à quoi s'attendre, c'est jamais facile d'affronter un nouveau codex, sans avoir l'impression de se faire avoir. vous serez donc prévenu !!!
Le codex étant plutôt balaise, sans être abusé, je ne prévois pas une liste optimisé, mais plutôt une force très classique. Quand j'aurais le truc bien en main, je m'attarderais peut être plus sur les combos éventuels que cette armée propose.
QG :
Voïvode - neurocide, bouclier d'ombre, drogue de combat, cuirasse fantôme : 130 pts
........ le type est vif, mais devra éviter le populeux. embarquera dans un venom, accompagné par 4 filles à poil .....
toumenteur - jezzail vitrificateur : 65 pts
......... accompagnera les guerriers à pied sur un objo. Leur filera ainsi FNP et usera de son jezzail (une sorte de sniper) si l'occasion se présente ....
tourmenteur - lame venimeuse, naja : 60 pts
......... lui ira avec les gorgones dans un raider, pour chercher les objo de l'adversaire. File au passage charge féroce à l'escouade, qui a de base FNP. Niveau équipement, bah, il blesse sur 2+ quoi....
Doyen tourmenteur - animus vitae, naja, portail warp : 125 pts
...... embarqué avec les grotesques, dans un raider. Aura pour but de déposer le portail warp là ou il faut, et d'encaisser les tirs d'en face pendant un tour, avant d'aller se la mettre au CàC. L'animus est là, en principe, pour filer le dernier point de souffrance (sans peur), au grotesque qui en ont bien besoin (com à 4).....
ELITE :
4 grotesques - aberration, fusil liquefacteur : 160 pts
............. en gros, c'est des ogryns. Sont sensés encaisser les tirs le temps que le doyen pose le portail. A envoyer sur du grouilleux si y a moyen.........
4 maitresse de sang - sirène, Lance-grenade phantasme, empaleur et filet barbelé, neurocide : 102 pts
............. dans le venom, avec le voïvode. Se sont des cérastes d'élite (+1 attaque sur le profil). Le lance grenade dote l'escouade de grenade def et off (ça peut servir) et le filet enlève des attaques aux adversaires en contact (utile aussi, vu qu'elles encaissent que dalle)......
TROUPES :
10 guerriers cabalites - [i] lance ténebres, disloqueur, sybarite avec arme énergétique : 150 pts
........... sensés rester en retrait en tenant un objo. Solidifiés par le tourmenteur. Use de la lance des ténèbres en antichar. Sinon, le disloqueur (un genre de fuseur) et l'arme énergétique, c'est juste pour aider en cas d'attaque de flanc, de dred podé et ce genre de chose........
10 guerriers cabalites - sybarite avec neurocide et pistolet disloqueur, lacérateur, canon éclateur : 150 pts
.............. embarqué en raider. Leur rôle, amoindrir les pâtés adverses au tir. Et si y a de la créature monstrueuse, c'est pour eux..........
10 cérastes - hékatrix avec pisto dislo et neurocide, épée fouet, gantelets hydres : 155 pts
............ sortiront du portail et devront filer au CàC au plus vite, sous peine de retour mallette prématuré. Les équipement ne sont que des petits boost au CàC...............
9 gorgones - [i]acothyste, fusil liquefacteur : 110 pts
........... avec le toumenteur restant, embarqué dans un raider. Solide. Ira chercher les objos...........
ATTAQUE RAPIDE :
5 reavers - champion, lance de feu : 132 pts
.......... à mon avis, ils sortiront du portail. Objectif, jouer les trouble fêtes en turbo-boostant à outrance. La lance de feu peut aussi, en cas de souci antichar, m'ôter une épine du pied...........
5 fleaux - [i]solarite, 2 lance de feu : 144 pts
............. Plus ou moins de même rôle que les reavers, mais clairement plus axés antichar. devra utiliser au mieux les couverts ..............
SOUTIEN :
ravageur - bouclier de nuit, champs éclipsant : 125 pts
ravageur - bouclier de nuit, champs éclipsant : 125 pts
........... l'antichar de l'armée. Les équipements sont sensés leur sauver la vie pendant au moins 2 tours (dans le meilleur des mondes) .................
Transport assigné :
3 raiders : champs éclipsant pour tout le monde : 210 pts
.......... rapide, découvert, blindage 10 partout. L'arme antichar monté dessus n'aura donc pas beaucoup de phase de tir. Y a pas intérêt de se craquer. Mais du moment qu'ils déposent leur cargaison au bonne endroit, leur boulot est fait......
venom - canon éclateur x 2 : 65 pts
........... le solex privé du voïvode et de ses copines. Équipé antitroupe.........
TOTAL : 2003 pts
Et voilà donc ma prochaine armée. Si vous avez des questions sur d'éventuelles équipements, posez les. Et si vous avez des critiques sur l'efficacité de tel ou tel truc, je suis preneur aussi (je pense notamment à dara qui prépare ça cabale de son coté).