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    2° championnat de Belgique d'Infinity - Début Novembre 2014 à Liège

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    Douille
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    2° championnat de Belgique d'Infinity - Début Novembre 2014 à Liège Empty 2° championnat de Belgique d'Infinity - Début Novembre 2014 à Liège

    Message  Douille Sam 13 Sep 2014 - 15:55

    Salut à tous,

    En association avec le club Objectif Jeux, les joueurs du groupe « Infinity Wallonie » sont fiers de vous annoncer l'organisation du 2° Championnat de Belgique d'Infinity.
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    Ce dernier se déroulera le dimanche 2 novembre 2014, à Liège, à l'occasion de la convention IRV2014 (Internationale Rendez-Vous 2014).  
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    Ce championnat sera ouvert à toutes les nationalités, mais il y aura un prix spécial pour le 1° du classement et pour le 1° belge.

    L’inscription au tournoi Infinity est de 5 euro, qui seront intégralement investis dans les lots pour les participants en plus du soutien financier du club Objectif Jeux de Liège et du soutien du magasin l’Autre Monde. Cette somme est à verser sur le compte BE24 1030 1793 2338, ce qui validera l’inscription via T3 (http://www.tabletoptournaments.net/be/t3_tournament.php?tid=12899).
    Chaque participant recevra au moins un lot.

    1 Déroulement
    Le tournoi prendra la forme de trois scénario. L'horaire approximatif sera :
    11h – Ouverture des portes : installation des armées et lancement des pairing.
    11h30 – 13h : 1° ronde
    13h – 13h30 : Pause midi
    13h30 – 15h : 2° ronde
    15h – 15h30 : Pause
    15h30 – 17h : 3° ronde
    17h : Comptabilisation des résultats et distribution des prix

    Lieu : Rue Collard Trouillet 48 – 4100 Seraing (Belgique)
    L’entrée à l’International Rendez-Vous (IRV) est gratuite. De très nombreux jeux de sociétés seront disponibles du vendredi soir au dimanche soir.

    2- Modalités générales
    Le tournoi se déroulera par ronde suisse, par joueurs et par équipes. L’organisation d’équipes n’interfèrera pas dans le tournoi, mais le pairing sera arrangé pour qu’un joueur d’une équipe ne tombe pas contre un joueur d’une même équipe (pour éviter de faire 200 km pour tomber contre son adversaire habituel).

    Les parties seront limitées à 1h30 maximum par utilisation de pendule (type échec). Chaque joueur disposera de 45 minutes pour jouer sa partie. Avec l’accord des deux joueurs ou de l’arbitre, le temps pourra être suspendu pour permettre aux joueurs de consulter le livre de règle ou de questionner l’arbitre. Un joueur ayant épuisé son temps de jeu ne pourra plus intervenir dans la partie (sauf ORA). La déclaration des ORA devra être rapide pour éviter tout malentendu.

    En attendant la sortie officielle de la V3, ce tournoi est organisé dans la 2° version des règles. Cependant, en fonction de la date de sortie de la V3, ces nouvelles règles pourront être utilisées en lieu et place de la V2. Les joueurs seront tous informés le cas échéant.

    Les tables feront toutes 120 cm sur 120 cm. Les joueurs auront le droit de réorganiser les décors disponibles sur la table assignée, du moment que ces modifications soit acceptées par les deux joueurs. En cas de doute, on laisse tout en place.

    3- Matériel
    Les joueurs devront apporter tout le matériel nécessaire au déroulement de la partie (mètre, dès, marqueurs, token,…). Les tables seront préparées à l’avance.

    Aucune liste ne sera réclamée avant le tournoi MAIS, les joueurs devront avoir avec eux en début de tournoi les listes qu’ils joueront afin de pouvoir lancer les parties immédiatement. Les joueurs pourront venir avec autant de listes que souhaité (pour s’adapter à l’armée adverse), mais ne disposeront pas de plus de 5 minutes pour se décider entre elles. Les joueurs sont libres de choisir librement entre sectorielle et armée générale, mais gagneront un demi point de tournoi en plus s’ils effectuent les trois missions sans changer de sectorielle/armée générale. Les armées mercenaires ne sont pas acceptées, mais l’utilisation de troupes possédant la compétence mercenaire est autorisée, suivant les restrictions habituelles.

    Il n’y aura pas de vérification des listes, mais celles-ci devront être présentées à l’adversaire et à l’organisateur en fin de scénario. Une liste erronée (point d’armée/CAP/figurine utilisée) entrainera la défaite automatique du joueur pour le scénario.

    Les armées ne devront pas être obligatoirement peintes, mais l’utilisation de trois listes peintes permettra le gain d’un point de tournoi. L’utilisation de proxy est autorisée du moment que la représentation de la figurine sur la table soit évidente et que la base de la conversion provienne d'une figurine de la gamme Infinity. Il n’y aura pas de limitation dans la quantité de proxy dans l’armée du moment que la représentation soit également évidente et que la taille du socle soit équivalente/proche de la taille standard de la figurine représentée. La règle usuelle du WYSIWYG doit être prépondérante pour les équipements/armes : pas de figurine armée de fusil pour représenter une mitrailleuse (Pour rappel, le fusil et les lance-grenade ont les mêmes designs dans Infinity, pas de soucis pour ça).

    4 – Arbitrage
    En fonction du nombre de participant, entre 1 et 3 joueurs (participant ou non au tournoi) seront nommés arbitres. Un arbitre ne pourra pas s’arbitrer lui-même.

    5- Condition de victoire
    Chaque scénario remporté rapportera 2 points de tournoi.
    En cas de match nul, chaque joueur remportera 1 point de tournoi.

    La destruction de l’armée adverse n’entraine pas forcément la victoire. En cas de destruction totale, le joueur restant à le droit de terminer son tour en cours, plus un tour complet (à condition qu’il lui reste du temps pour le faire). Une fois ce tour complet terminé, la partie s’arrête et on comptabilise les objectifs atteints.

    6- Classement final et gain
    Un classement global sera établi en fin de tournoi. L’utilisation d’une armée entièrement peinte pour les trois scénario fait gagner 1 point de tournoi. Conserver la même armée générale/sectorielle pour les trois scénario fait gagner 0,5 point de tournoi.
    En cas d’égalité, les points remportés pour les différents scénarios seront comptabilisé. En cas de nouvelle égalité, on consultera les minutes restantes pour chaque joueur.

    7- Nombre de joueurs
    Le tournoi est actuellement limité à 16 places. Cependant, en fonction de la demande et si les joueurs des communautés voisines peuvent apporter des décors, la taille du tournoi pourra être augmentée.

    8- Scénario et synopsis

    Scénario 1 : Détection :
    Un satellite militaire vient de détecter une importante émanation énergétique dans une région de Paradiso que le réseau électrique local ne peut expliquer. Etant donné le niveau d’alerte actuel, O-12 a décrété qu’une intervention locale ne pouvait être envisagée. Cependant, votre état-major suspectait depuis plusieurs semaines la présence d’une base ennemie dans les parages et il se pourrait que cette décharge énergétique soit le signe de cette présence. Un commando de taille limitée est envoyé secrètement sur la zone pour y mener l’enquête. Les derniers relevés satellites montrent clairement 5 conduits d’aération devant être inspectées. Votre mission est de déposer des drones espions dans les conduits, et d’éliminer toutes oppositions dans la zone pour éviter la découverte du commando.

    Liste d’armée : 175 points/3,5 CAP, avec pour seule restriction de ne pas prendre de TAG.

    Décors : Un conduit d’aération (carré de 3cm de large, au sol) est positionné au plus proche du centre de la table, en fonction des décors. Chaque joueurs en commençant par celui ayant le déploiement dépose alors un conduit, à 30 cm minimum des autres conduits, et à 40cm maximum de la ligne médiane. Les conduits sont posés après avoir choisi le bord de déploiement, mais avant le déploiement.
    Les conduits ont comme caractéristiques : BLI: 4 STR : 3, CD : mimétisme et peuvent être détruit. Ils sont par contre insensible aux armements EM.

    Mission :
    - Déposer un drone dans un conduit ouvert est une compétence courte automatique. Toutes vos figurines possèdent suffisamment de drones pour toute la partie.
    - Ouvrir un conduit peut se faire de trois manières :
    o En détruisant le conduit (charge creuse, mine, arme à distance,…), mais dans ce cas, il y a 50% de chance pour que le conduit soit bouché de manière irréversible et que l’on ne puisse plus y introduire de drone. Il est possible de « détruire » un conduit déjà ouvert dans le but de le boucher, les probabilités restent les mêmes.
    o Un ingénieur (ou serviteur) au contact peut court-circuiter la serrure magnétique en utilisant une compétence courte avec un jet de VOL. En cas de réussite, le conduit est ouvert de manière permanente.
    o Un hacker (ou répétiteur de position) au contact peut tenter de pirater la serrure sur un jet simple de VOL, pouvant être amélioré par la présence d’un EVO (+3). Une fois le conduit piraté, et tant qu’un hacker de l’armée survit, le joueur peut choisir si ce conduit est ouvert ou fermé. En cas de tentative de hacking par l’adversaire, la serrure peut être défendue par vos hackers comme un dispositif allié. Si votre dernier hacker meurt, vous perdez le contrôle de la serrure qui se ferme automatiquement. Un hacker ne peut protéger un conduit contre un ingénieur.

    Debriefing :
    - La partie dure 4 tours, où jusqu’à la fin du temps imparti.
    - Par conduit dans lequel vous avez introduit un drone : + 100p
    - Par conduit que vous avez détruit : -  50p
    - Par mort de votre camp sur le champ de bataille en fin de partie : - 10p (excepté les G:serviteur) ( il n’y a pas de règle d’évacuation pour ce scénario )

    Scénario 2 : R&D (Recherche et Destruction)
    Les informations transmises par les drones ont mis en évidence l’existence d’une base de recherche secrète ennemie, ainsi que la présence de plusieurs scientifiques d’O12 qui avaient disparus. La récupération de ces scientifiques et la destruction de cette base sont de la plus haute importance pour votre état major. La récupération de l’un des scientifiques, spécialisé en communication hyperspatiale, est notamment de la plus grande importance. Votre mission consiste à identifier précisément l’identité des scientifiques et à les récupérer. Vous devrez ensuite réaliser plusieurs marquages d’artillerie sur les coordonnées « alpha » afin de permettre l’envoi d’un missile guidé depuis une station orbitale.

    Liste d’armée : 200 points/4 CAP, avec pour seule restriction pas de déploiement mécanisé, d’infiltration, ou de toutes autres compétences permettant de se déployer en début de partie hors de sa zone de déploiement. Les troupes avec DA ou Infiltration peuvent se déployer en début de partie dans la zone de déploiement, même si les règles normales l’interdisent (Netrods, …).

    Décors : Un sticker « alpha » sera déposé approximativement au centre de la table, en fonction des décors, pour avoir des lignes de vue depuis les zones de déploiement des deux joueurs. 4 civils seront également déployés, à 10 cm maximum de la ligne médiane entre les zones de déploiement (chaque joueurs est invité à prendre deux figurines au tournoi pour représenter les civils, peu importe la gamme dont proviennent ces figurines). Avant le déploiement des armées, chaque joueurs placera alternativement un civil, en commençant par le joueur ayant le déploiement. Les civils doivent être à 20 cm maximum l’un de l’autre.
    Les 4 civils seront numérotés de 1 à 4. Chaque joueur choisira secrètement l’un des civil qui sera l’objectif principal de son adversaire. Si nécessaire, les Civils ont un profil de WarCor, sans armement.

    Mission :
    - Identifier un scientifique peut se faire de deux manières :
    o Réaliser une observation d’artillerie dessus
    o Réaliser une détection en étant à 20cm de lui (pas de jet, automatique).
    Les trois civils « non prioritaire » sont tout le temps considérés comme hostiles. Le civil « objectif principal » est considéré comme neutre une fois identifié, sinon il est hostile (voir les règles de civils dans les règles de Human Sphere).

    - Si un scientifique est tué/inconscient :
    o Un médecin(/serviteur) peut extraire le cube en effectuant une compétence courte au contact. Le transport du cube est gratuit et le/les cube(s) peuvent être transférés d’une figurine à l’autre (y compris si le médecin meurt).
    o La règle de transport de figurine inconsciente/morte CASEVAC peut être utilisée.

    - Pour marquer le site alpha, il faut réaliser trois observation d’artillerie, depuis trois points de vue différents. Délimitez l’espace entre les zones de déploiement en 3 zones de largeur égale.
    o Une observation depuis la zone la plus proche de votre zone de déploiement, à 10 cm maximum de votre zone de déploiement.
    o Une observation depuis la zone médiane, à 10cm maximum de la ligne médiane.
    o Une observation depuis la zone la plus proche de la zone de déploiement adverse, à 10cm maximum de la zone de déploiement adverse.
    Si un aucune ligne de vue ne peut être tracée depuis l’une de ces zones, chercher l’angle de vue le plus proche.

    Debriefing :
    - La partie dure 6 tours ou jusqu’à épuisement du temps imparti.
    - Par scientifique ramené dans votre zone de déploiement à la fin de la partie :
    o +100 p s’il est vivant / inconscient
    o + 50 p s’il est mort/s’il s’agit du cube
    o Doublé le résultat pour l’objectif principal
    - Par observation réalisée sur le site alpha : 1) 50p /  2) 150p  /    3) 300p
    - Par scientifique tué : - 100p  / - 200 s’il s’agit du scientifique principal de l’adversaire.
    - Par mort de votre camp sur le champ de bataille en fin de partie : - 10p (excepté les G:serviteur) ( il n’y a pas de règle d’évacuation pour ce scénario )

    Scénario 3 : Evacuation
    L’état major vient d’apprendre qu’une troupe de l’O-12 vient d’être envoyée vers la zone d’opération de votre commando. Vu le caractère hautement secret de l’opération et votre tentative pour récupérer un scientifique appartenant à O-12, il a été décidé d’éliminer toute trace de l’opération avant l’arrivée des troupes de l’O-12. Le missile a été lancé sur le site alpha, ce qui va tout détruire dans un rayon de 6 km. Vous avez 45 minutes pour évacuer la zone. Un véhicule aérien doté d’un système de brouillage a été envoyé pour récupérer votre commando.

    Liste d’armée : 250 points/ 5 CAP, avec pour restriction pas de déploiement mécanisé, d’infiltration, ou de toutes autres compétences permettant de se déployer en début de partie hors de sa zone de déploiement, et pas de déploiement aéroporté d’aucune sorte. Les troupes avec DA ou Infiltration peuvent se déployer en début de partie dans la zone de déploiement, même si les règles normales l’interdisent (Netrods, …). Il n’y a pas de règle de retraite pour ce scénario.

    Décors :
    Votre zone de déploiement est un rectangle de 60cm sur 30cm, en bord de table (gauche ou droit), soit la moitié de votre zone de déploiement habituelle. La zone de déploiement adverse fera directement face à la votre. Toutes les troupes seront donc sur le côté droit ou le côté gauche de la table. Sur l’autre côté, des stickers « transport » de 15 cm de large seront déposés dans une zone de 30cm sur 30cm comprise à l’opposé de votre zone de déploiement (en diagonale par rapport à votre déploiement). Seul le stickers directement à l’opposé de votre zone de déploiement est utilisable par votre armée.

    Mission :
    - Faites évacuer autant de vos troupes que possible par le transport. Une troupe est considérée dans le transport quand elle pénètre sur le sticker. Elle disparaît alors de la table si elle le souhaite, sans dépenser d’ordre ni générer d’ORA, mais cette disparition est irrémédiable.
    - Les règles de CASEVAC de Paradiso sont applicables.
    - Une figurine restée sur la table pendant son tour réactif peut être ciblée par l’ennemi. L’évacuation ne se fait que pendant son tour actif.
    - Si vous aviez ramené le scientifique principal lors du 2° scénario, vous devez le placer avec vos troupes en début de partie, synchronisé avec l’une de vos troupes.
    - Une troupe morte possédant un Cube peut être soit transportée par CASEVAC. Une troupe possédant la compétence médecin(/serviteur) peut également extraire le cube en étant au contact en utilisant une compétence courte. Le transport du cube est alors gratuit et le/les cube(s) peuvent être transférés d’une figurine à l’autre (y compris si le médecin meurt).

    Debriefing :
    - La partie dure 4 tours ou jusqu’à la fin du temps imparti.
    - Avoir évacué le scientifique : + 150p
    - Par troupe évacuée vivante/en état : +50p
    - Par troupe évacuée inconsciente/endommagée : +25p
    - Pour troupe morte possédant un Cube/ par Cube évacué : + 15p
    - Par troupe non évacuée en fin de partie (quelque soit son état) : - 20p

    Faq : - On tombe bien en perte de lieutenant si celui-ci est évacué (quel lieutenant quitterait le terrain avant ces troupes).
    - Idem pour les drones serviteurs. Si le médecin/ingénieur quitte la table, les drones se désactivent (mais les drones ne comptent pas dans le total des troupes évacuées ou mortes).
    - Le scientifique synchronisé ne donne ni ne prend d'ordre, c'est un civil. Un membre d'une fireteam peut synchronise le civil, mais en respectant les règles de désynchronisation en cas d'attaque.

    On vous attend nombreux !

    Douille

      La date/heure actuelle est Ven 19 Avr 2024 - 16:46