Bon je vous met ici ce qu'on trouve sur les autres gros forums concernant 40K, c'est à dire les changement que la version 5 va nous apportés :shock:
Attention, je vous livre un condensé, tous n'y est pas, j'ai juste repris les changements, qui me semble intéressants ou / et importants :
Changements principaux:
Les unités peuvent choisir de "courrir" à la place de tirer. elles bougent d'1D6 pas supplémentaires durant la phase de tir et ne sont pas ralenti par les terrains difficiles (elles continuent de tester pour les terrains dangereux). les figurines courant ne peuvent ni tirer ni lancer d'assaut durant ce tour.
Toutes les figurines, amies comme ennemies, bloquent les lignes de vue (les figurines de la même unité ne bloquent pas les ligne de vue des autres).
En combat avec plusieurs unités, comparé les blessures faites pour chaque camp. toutes les unités dans le camp perdant doivent passer un test de moral.
Chaque unité perdant doit lancer un dé et comparez ce jet avec le jet de chaque unité ennemie capable de les poursuivre. Toutes les unités du camp perdant dont le jet est battu par n'importe quel jet des vainqueurs sont détruites.
Durant le déploiement, les transport assignés ne peuvent être utilisé que par l'unité pour laquelle ils ont été acheté et par d'éventuel personnage indépendant l'ayant rejointe. Mais après le déploiement, n'importe quelle unité amie peut les utiliser.
Seul les unités de Troupes n'étant pas des véhicules sont des unités opérationnelles. Il n'y a plus de condition de "plus de 50%". Tant que l'unité n'est pas en fuite, ou a une règle précisant qu'elle ne compte pas comme opérationnelle, elle compte.
La frappe en profondeur a changé! on place une unique figurine et on fait la dispersion normalement. Après on place les figurines en cercle concentrique comme avant. Mais si l'une des figurines ne peut pas être placé pour une quelconque raison: doit être placé hors table, dans un terrain difficile ou à moins d'1 pas d'une figurine ennemie, on lance 1D6, sur un 1, l'unité entière, et pas seulement les figurines qui ne pouvait être placées, est détruite, sur un 2 ou 3, l'unité entière est retiré du jeu et compte comme étant réduite à moins de 50% à la fin de la partie, sur un 4+, les figurines sont redéployées n'importe où sur la table comme pour une formation en frappe mais sans jet de déviation.
Pas mal le nouveau système, j'aime bien...
Changements mineurs:
Toutes les touches partielles avec n'importe quel type de gabarit sont des touches automatiques.
Bêtes et cavaliers peuvent entrer dans les bois et les bâtiments mais lance des assauts comme de l'infanterie dans ce genre de zone.
Une fois par tour signifie maintenant une fois durant notre tour ET celui de l'adversaire. Tout ce qui est marqué comme s'appliquant à un "tour de jeu" est traité de cette façon et s'applique une fois par tour.
Les figurines amies comme ennemies sont considéré comme du terrain infranchissable, mais les figurines peuvent se déplacer dans l'espace séparant les figurines amies tant que la largeur de leur socle est inférieur à celle de l'espace entre elles.
Les figurines qui sont partiellement caché/ligne de vue obstruée ne peuvent être pris pour cible.
Une unité peut toujours tirer à travers une unité faisant obstruction sur une autre unité du moment qu'aucune arme de l'unité ne peut blesser l'unité
faisant obstacle. Par exemple, si une unité est partiellement caché derrière un tank, mais qu'on distingue au moins une figurine, et qu'on ne dispose d'aucune arme capable d'endommager le tank, celui-ci devient comme transparent. Bien, très bien !!!
On mesure les portées pour savoir si un ennemie peut-être pris pour cible et pour savoir qui est à portée de tir, mais on ne mesure pas pour savoir qui peut-être blessé. toutes les figurines de l'unité peuvent être touchées, incluant celle étant hors de portée ou hors de vue, du moment que le tir est possible sur au moins l'une d'entre elles.
Les figurines avec une CT de 6 ou plus gagne une relance automatique des jets de toucher suivant la valeur de leur CT:
CT6 relance sur 6+
CT7 relance sur 5+
CT8 relance sur 4+
CT9 relance sur 3+
CT10 relance sur 2+
On ne peut en aucun cas bénéficier d'une troisième relance pour quelque raison que ce soit.
Les couverts sont maintenant de 3 catégories:
Les haies et autres couverts légers donne une save de couvert de 3+
Les bâtiments donnent une save de 3+
Tous les autres types de couvert donnent une save de 4+
Les figurines partiellement dans un couvert gagne la sauvegarde correspondante.
Les figurines à plus de 2 pas à l'intérieur d'un couvert donne la sauvegarde de couvert correspondante aux unité sur lesquelles elles tirent.
Après avoir jetez les dés pour toucher et blesser, l'unit sous le feu peut déclarer "se mettre à couvert". elle est alors "bloquée" mais gagne un +1 à sa save de couvert, ou gagne une sauvegarde de couvert de 6+. Elle reste bloqué jusqu'à la fin du prochain tour.
Si une figurine avec une arme spéciale est tuée, elle est vraiment perdue et l'arme ne peut être récupéré par un autre membre de l'escouade.
Si le centre d'un gabarit d'explosion est hors de la table, le tir est perdu.
La surchauffe n'arrive plus que sur un 1, qu'importe le nombre de tir effectué.
En cas de tir avec plusieurs gabarit de flammes, on place chaque gabarit et on calcule le nombre de blessure provoqué, on assigne ensuite les blessures à chaque figurine comme pour des armes classiques.
Les armes perforantes sont différentes:
Contre des figurines avec PV, les 6 pour BLESSER cause automatiquement une blessure avec PA2, qu'importe l'E.Contre les véhicules, un jet de pénétration de 6 permet d'ajouter 1D3 au total de pénétration. A ça c’est pas bien…
Les armes de sniper ont pillonage et perforant, blessent sur 4+, mais perdent la capacité de toucher sur 2+. Contre les véhicules, elles lançent 2D6 pour pénétrer, avec les bonus du perforant à ajouter éventuellement.
Toutes les unités déclarant un assaut durant le tour doivent déclarer leur cible. Ensuite, tous les mouvements sont effectués, puis tous les assauts sont résolus. ce qui résoud le problème des doubles assauts.
Les grenades permettent de frapper à l'I normal malgré le couvert. Les grenades défensives donne une pénétration de 4+1D6, les grenades d'assaut 5+1D6, les grenades à fragmentation 6+1D6 et les grenades antichar 8+2D6 contre les véhicules en assaut.
Les gantelets énergétique n'accordent plus de +1A pour le porte d'une seconde arme à moins qu'il s'agisse d'un autre gantelet ou marteau tonnerre.
Les Psykers peuvent subir un péril du Warp à chaque fois qu'ils utilisent un pouvoir psychique. Le test est réussi si le jet est inférieur ou égale au Cd de la figurine. Elle subit une blessure automatique si le jet est de 2 ou 12. les sauvegardes normales ne s'appliquent pas, les save invu peuvent être tenté mais doivent être réussi 2 fois.
Toutes les unités auto portées peuvent entrer en jeu en frappe en profondeur.
Les véhicules faisant feu mesurent leur portée et leur ligne de vue à partir de chaque arme.
Si un véhicules commence son mouvement sur une route, ne la quitte pas et ne fait rien, ni embarquer/débarquer des troupes, ni tirer, ni utiliser de fumigènes... elle peut doubler son mouvement normal.
Tous les véhicules ont la capacité spéciale "impitoyable", et peuvent tirer avec des armes lourdes ou des armes à tir rapide comme si elle était stationnaire.
Si une unité faisant feu tire sur un véhicule en étant en face de plusieurs côté, on utilise le côté devant lequel se trouve la majorité des figurines ayant des armes capables de l'endommager.
Les armes PA1 ajoute +1 sur la table des dommages.
Les armes PA- impose un -1 sur la table des dommages.
Une double immobilisation se transforme en arme détruite. Une arme détruite sur un véhicule désarmé se transforme en immobilisé. Un dommage sur un véhicule immobilisé et désarmé est considéré comme un résultat, "détruit-épave".
Si un véhicule est à couvert et subit une touche, il a droit à une save, comme n'importe quel figurine, correspondant au couvert utilisé. En cas de succès, la touche est ignoré.
Les fumigènes donne une sauvegarde de couvert de 5+ et peuvent être utilisé même si le véhicule est secoué ou sonné.
Les figurines lançant un assaut sur un véhicule ne sont pas considéré comme verrouillé en combat et après l'assaut, les 2 sont libre de se déplacer. Si aucun des 2 ne se déplace, l'unité est autorisé à continuer d'attaquer le véhicule durant le tour de l'adversaire.
Contre les escadrons de véhicules comme des sentinelles, une unité lançant un assaut doit traiter chaque véhicule comme une unité séparé.
Voilà en gros ce que cela va nous apporter à partir de septembre.
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