Comme je ne suis pas du genre à vouloir imposer mes idées et que j'aimerai vous en soumettre quelques unes, voici une nouvelles petite rubrique de débat en vue de lancer prochainement la GANDE CAMPAGNE DE MORDHEIM.
En vrac !
- Afin d'élargir notre game de décors, Je propose que chaqun des participants fabrique de ses petites mains un décore (qu'il peut d'aillieur cosidérer comme le QG de sa bande)
- Je propose également d'utiliser les règles optionelles des critiques, montures, armes à poudre noire et d'abandons de combat.
- (Update)Voici une règle optionel venant de Necromunda visant à améliorer l'utilité des armes de tir
EN ALERTE
Les règles de mise en alerte permettent à une figurine
de tirer durant le tour de jeu adverse. Elles
représentent un combattant en position de tir qui
prend pour cible le premier ennemi qui apparaît
devant lui. L'utilisation de la mise en alerte deviendra
évidente dès que vous aurez joué plusieurs parties. Si
vous lisez ces règles pour la première fois, vous
pouvez sauter cette section pour l’instant.
Toute figurine peut être mise en alerte au début de
son tour de jeu (vous pouvez l’indiquer à l’aide d’un
pion). Un combattant a terre, sonné ou démoralisé
ne peut pas être mis en alerte. Une figurine ne peut
rien faire d'autre pendant ce tour, elle ne peut ni se
déplacer ni tirer. Elle ne peut pas non plus se cacher,
mais elle peut rester cachée si elle l'était déjà au
début de ce tour.
Pendant le tour de jeu adverse, la figurine peut tirer
sur toute cible qui se présente à elle, à tout moment.
Ainsi, la figurine peut tirer avant que sa cible ne se
déplace, après qu'elle se soit déplacée, ou pendant
qu'elle le fait. La mise en alerte est très utile pour tirer
sur les figurines ennemies au moment où elles
bondissent d'un couvert à l'autre ou lorsqu'elles
jaillissent à découvert pour charger ou pour tirer.
Une figurine en alerte cesse de l’être dès qu’elle a
tiré, ou à la fin du tour de l’adversaire si elle ne l’a pas
fait. Si elle est touchée, ou forcée de se déplacer, elle
sort aussi de son état d’alerte (par exemple, si un
combattant est démoralisé, il est obligé de se
déplacer). Elle pourra se déplacer et tirer
normalement dans le tour suivant, ou se remettre en
alerte si vous le désirez.
Quand vous désirez faire tirer une figurine en alerte,
commencez par déclarer que vous allez le faire et
déterminez la position occupée par la cible au
moment du tir.
Effectuez normalement le jet pour toucher en
appliquant un modificateur de -1 pour un tir contre
une cible apparaissant ou disparaissant devant un
tireur en alerte. Ceci s'applique si la cible jaillit d'une
position où elle était cachée, ou se déplace vers un
endroit où elle sera cachée, présentant au tireur une
silhouette furtive.
Ce même modificateur de -1 pour toucher s'applique
aussi si la cible charge le tireur en alerte, symbolisant
le stress causé par l'approche rapide de l'ennemi.
Souvenez-vous que vous pouvez tirer à n'importe
quel moment du tour de jeu adverse, vous pouvez
donc laisser approcher l'ennemi à courte portée
avant de l'arroser copieusement.
En vrac !
- Afin d'élargir notre game de décors, Je propose que chaqun des participants fabrique de ses petites mains un décore (qu'il peut d'aillieur cosidérer comme le QG de sa bande)
- Je propose également d'utiliser les règles optionelles des critiques, montures, armes à poudre noire et d'abandons de combat.
- (Update)Voici une règle optionel venant de Necromunda visant à améliorer l'utilité des armes de tir
EN ALERTE
Les règles de mise en alerte permettent à une figurine
de tirer durant le tour de jeu adverse. Elles
représentent un combattant en position de tir qui
prend pour cible le premier ennemi qui apparaît
devant lui. L'utilisation de la mise en alerte deviendra
évidente dès que vous aurez joué plusieurs parties. Si
vous lisez ces règles pour la première fois, vous
pouvez sauter cette section pour l’instant.
Toute figurine peut être mise en alerte au début de
son tour de jeu (vous pouvez l’indiquer à l’aide d’un
pion). Un combattant a terre, sonné ou démoralisé
ne peut pas être mis en alerte. Une figurine ne peut
rien faire d'autre pendant ce tour, elle ne peut ni se
déplacer ni tirer. Elle ne peut pas non plus se cacher,
mais elle peut rester cachée si elle l'était déjà au
début de ce tour.
Pendant le tour de jeu adverse, la figurine peut tirer
sur toute cible qui se présente à elle, à tout moment.
Ainsi, la figurine peut tirer avant que sa cible ne se
déplace, après qu'elle se soit déplacée, ou pendant
qu'elle le fait. La mise en alerte est très utile pour tirer
sur les figurines ennemies au moment où elles
bondissent d'un couvert à l'autre ou lorsqu'elles
jaillissent à découvert pour charger ou pour tirer.
Une figurine en alerte cesse de l’être dès qu’elle a
tiré, ou à la fin du tour de l’adversaire si elle ne l’a pas
fait. Si elle est touchée, ou forcée de se déplacer, elle
sort aussi de son état d’alerte (par exemple, si un
combattant est démoralisé, il est obligé de se
déplacer). Elle pourra se déplacer et tirer
normalement dans le tour suivant, ou se remettre en
alerte si vous le désirez.
Quand vous désirez faire tirer une figurine en alerte,
commencez par déclarer que vous allez le faire et
déterminez la position occupée par la cible au
moment du tir.
Effectuez normalement le jet pour toucher en
appliquant un modificateur de -1 pour un tir contre
une cible apparaissant ou disparaissant devant un
tireur en alerte. Ceci s'applique si la cible jaillit d'une
position où elle était cachée, ou se déplace vers un
endroit où elle sera cachée, présentant au tireur une
silhouette furtive.
Ce même modificateur de -1 pour toucher s'applique
aussi si la cible charge le tireur en alerte, symbolisant
le stress causé par l'approche rapide de l'ennemi.
Souvenez-vous que vous pouvez tirer à n'importe
quel moment du tour de jeu adverse, vous pouvez
donc laisser approcher l'ennemi à courte portée
avant de l'arroser copieusement.
Dernière édition par Scalpex le Mar 9 Mar 2010 - 14:03, édité 1 fois