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    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS

    teks
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    Roi du comptoir


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    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Empty LA CAMPAGNE de FI'IRIOS

    Message  teks Dim 24 Oct 2010 - 18:02

    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Espace

    Fi'Irios.

    Cette planète situé en bordure sud du Segmentum Ultima, fut durant longtemps une petite colonie impériale, dont l'économie basé sur deux principaux sites de recherches technologiques de l'adeptus Mechanicus, était florissante.
    La planète était peu peuplé, et principalement par des adeptes de mars et leurs serviteurs. Le contenu des recherches effectués par Mars fut toujours garder secret.

    Lors de la première expansion de l'empire Tau, les xenos parvinrent jusqu'à Fi'irios. Une guerre, tantôt diplomatique, tantôt armée dura pendant plus de dix ans. Après quoi, les derniers adeptes refusant de rejoindre le bien suprême, furent exécutés. Mars voulut reprendre la planète, mais les dirigeants de l'adeptus Terra n'eurent pas vraiment de moyens à mettre dans cette bataille, car les flottes-ruches tyranides monopolisaient à peu près toutes les forces militaires du segmentum à cette période.
    Puis, la première vague d'expension Tau commença à se tarir, et Fi'irios, rebaptisé Tal'Hnau, fut vite isolé du reste de l'empire du bien suprême.

    Alors même que les Tau commençaient à développer à leur tour "Tal'Hnau", une Waaagh Orks débarqua ! La flotte tau en orbite et les systèmes de défense sol-air firent de gros dégâts sur les vaisseaux peaux-vertes, mais ce fut insuffisant pour les empêcher tous de débarquer sur le sol de Fi'irios.
    Le développement industriel fut stoppé net. Les défenseurs du bien suprême durent mettre depuis ce jour, toutes leurs forces dans une lutte incessante avec les Orks.

    Lors de la seconde vague d'expension Tau, des renfort furent envoyer su Fi'irios, afin d'éradiquer pour de bon les peaux-vertes et de reprendre le développement de la planète, mais c'est aussi le moment que choisi l'Imperium pour reprendre son bien.
    Profitant des difficultés Tau face au Orks, l'Ordo Xenos, soutenu par l'Adeptus Mechanicus, décida d'organiser la reconquête, au nom de l'empereur.
    Le but non avoué de Mars, comme le soupçonne l'inquisition, étant de récupérer les technologies laissées sur Fi'irios avant l'arrivé des Taus.

    Pour cette croisade, l'Ordo Xenos fit appel à la Garde impérial, et à l'Adeptus Astartes. Un contingent de Space Wolf répondit à l'appel.

    La première difficulté de cette mission de reconquête étant de mettre pied sur la planète car la flotte tau étant bien en place.





    Dernière édition par teks le Dim 5 Déc 2010 - 18:25, édité 2 fois
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    Message  teks Dim 24 Oct 2010 - 18:58

    LA CARTE :
    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Cartee

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    Voici la carte de Fi'irios.

    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Logousine

    Uploaded with ImageShack.us
    Ce logo désigne un des deux emplacements de recherches de l'adeptus mechanicus. Le joueur qui contrôle cette zone aura droit à un certain nombre de bonus qui lui seront dévoilé en temps voulu.

    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Logocitevertegrenellede

    Uploaded with ImageShack.us
    Celui-ci, désigne une zone de combat urbain, qui donnera lui aussi un bonus au joueur qui controle la zone.

    Les autres logos, désigne évidemment la race qui contrôle la zone. Vous avez pus remarquer, fins observateurs que vous êtes, qu'ils n'y a que des tau et des orks. Et c'est normal. L'imperium est encore en orbite pour le moment. Et peut être que d'autres races n'ont pas encore fait leur apparitions.


    DEROULEMENT DE LA CAMPAGNE :

    Chaque camps, joue chacun son tour. D'abord l'imperium, puis les tau. Les orks n'ont pas à proprement parlé de tour de jeu. Ils répondent aux agressions (quand une race veut prendre possession d'un des 3 territoires orks). Ils peuvent également, à l'unique appréciations de moi-même, interférer dans le déroulement d'un tour, en agressant un voisin. Mais ceci n'est pas systématique. Les orks ne prennent jamais possession d'un territoire vide.

    Ce déplacer dans un territoire vide est la façon la plus simple de gagner un territoire. Mais attention ! Parfois un territoires à l'air vide, mais ne l'est pas.
    Chaque camps, quand c'est son tour, peut se déplacer dans un territoire adjacent. Si celui-ci est occupé par un ennemi, il y a baston. Chaque bataille sera soumis à certaines règles dont j'ai le contrôle. Chaque mouvement sur la carte devra m'être soumis par MP, afin que je remette la carte à jour.
    Une carte modulable (en cours de fabrication) sera également laissé au club et devra être tenu à jour.

    PREMIER TOUR :

    Pour ce premier tour, l'imperium doit débarquer sur Fi'irios. Les deux joueurs imperiaux choisisent 4 zones de leur choix pour y déployer leurs forces. Celle-ci doivent bien entendu être vides.

    ATTENTION : si les zones choisies ne sont pas adjacentes, les mouvements de troupes entres ces 2 zones seront interdits. En gros, si les Space Wolves atterrissent en T07, la garde en T15, et que les Tau attaquent ensuite T07, ce seront les Space wolves qui devront défendre leur zone. En revanche, si la GI avait atteri en T12, elle aurait pu défendre t07, car ces deux zones sont adjacentes. Les troupes alliées peuvent donc s'y déplacé librement.

    Lorsque les deux joueurs imperiaux auront choisit leurs zones de déploiement, ils devront me le communiquer par MP, je mettrais la carte à jour.

    à suivre...
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    Message  teks Mar 16 Nov 2010 - 3:39

    Après de rudes combats entre les croiseurs de l'Ordo Xenos et ceux de la caste de l'air, les renforts de la garde impérial et des Space Wolf arrivèrent enfin.
    Mais ces forces, constituées principalement de navires de transport de troupes ne furent pas d'un grand renfort pour tenter d'obtenir la victoire en orbite.
    La flotte impériale tenta donc un tour de force. Une attaque frontale. Sans retenu, droit dans les lignes Taus. Cela afin de permettre aux troupes de combat au sol d'atterir en zone sécurisée.

    Malheureusement pour l'impérium, la résistance fut terrible. Et plusieurs de ces vaisseaus furent détruits. Malgré tout, quatre d'entre eux parvinrent à traverser le barrage. Mais pas sans encombre.
    Voyant que leurs ennemis tentais d'atterir, les Xenos saturèrent toutes les éventuelles zones d'atterissage de tirs orbitaux. Les obligeant ainsi à changer de trajectoire. Et au passage, à les orienter droit sur les zones Orks.
    Si les traitres imperiaux voulais profiter de l'invasion Orks pour attaquer, ils allaient être servis.

    # La première barge de débarquement SW, qui se dirigeait vers la zone T06, atterri d'urgence en T11. Le débarquement en plein milieu de cette cité-ruche dévastée laissa les squatteurs Orks tout surpris.
    Mais comme à leur habitude, les peaux-vertes ne mirent pas longtemps à sortir leur Kikoup' pour aller se frotter aux légendaires guerriers de Leman Russ.

    # La seconde barge Astartes subit encore plus de dégats. Toucher par une rafale orbitale, elle dévia largement de sa zone initiale, pour se poser en urgence en T04. Les Orks sur place, déjà affaibli par les combats incessants avec les Taus, se sentirent débordés par l'arrivé des Astartes. A peine le premier Marines avait poser le pied au sol, que les orks battaient en retraite.
    Mais pas loin. En T05, ou ils avaient laissé un campement de fortune en cas de repli stratégique. Evidemment, pour mieux revenir à la charge le moment venu.
    Les Astartes, plutôt que de les poursuivre, consolidèrent leur position, au plus prêt des lignes Taus.

    # Le premier groupe de débarquement de la garde subit lui aussi un contre-temps facheux, et du dévier en zone T17. Cette zone était l'emplacement d'une des deux usines de l'Adeptus Mechanicus. Aujourd'hui transformée en vaste atelier de machine de guerre Orks. Si la Garde arrive à prendre cette place forte primordiale, ce sera un premier pas vers la victoire. Mais une énorme opposition y est à prévoire.

    # Le dernier convoi fut le seul ayant traversé la stratosphère à ne pas souffrir de ces tirs orbitaux, grâce au talent de la flotte en orbite, qui annihila un des croiseurs Tau. L'atterrisage se fit sans encombre en T15. Cette zone plus en retrait semble tout indiqué pour y établir le centre de commandement impérial pour cette campagne qui s'annonce meurtrière.


    A VENIR :

    Ca commence dur. Les orks sont d'entrée de jeu mis à contribution. Dés demain la carte sera mis à jour. Puis viendra le déscriptif des premières parties à jouer. Vincz, affute tes kikoup', il va falloir qu'on s'y mette tout les deux dés le début !

    à suivre...


    Dernière édition par teks le Mar 16 Nov 2010 - 14:35, édité 2 fois
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    Message  teks Mar 16 Nov 2010 - 13:34

    Voici la carte mis à jour :

    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Carte2a



    description des deux premières parties à jouer :


    En T11 : Les Space Wolves devront affronter les Orks. En format 500 pts. Cette partie se jouera sur une table d'1m20 x 1m20, avec moult décors. Chaque camps aura un atout stratégique issu du livre guerre urbaine qu'il devra choisir parmi ceux que je leur proposerais par MP.
    Le but de la partie est de type "planter du drapeau" (et pas du bâton, non). C'est un scénario guerre urbaine, ou chaque camp doit contrôler le maximum d'éléments de décor. Toute les unités sont opérationnelles, sauf les véhicules, les créatures monstrueuses, et les éventuelles meutes de loups. Si deux unités adverses sont sur le même élément de décor à la fin, aucun point n'est gagné. On peut piquer un élément de décor à un ennemi en mettant sont drapeau à la place du sien.
    Si l'imperium gagne la partie, il obtiendra un bonus pour le contrôle de cette zone urbaine, pour la suite de la campagne.

    En T17 : La Garde Impériale affronte aussi les Orks. Format 500 pts, table 1m20 x 1m20.
    Le but de la partie est une sorte de prendre et tenir, mais dans un seul sens. La garde impérial à pour but de détruire un élément de décor représentant une centrale énergétique déployer dans la zone ork. Elle doit le faire, soit à la bombe à fusion (chaque unité d'infanterie de la garde dispose d'une bombe à fusion gratuitement, soit au fuseur (là, c'est pas gratuit). Les Orks doivent évidemment empêcher cela.
    Après 6 tour, si la centrale est intact, les Orks l'emportent, sinon, et c'est la Garde qui gagne.
    Elle contrôlera ainsi un des deux emplacements de recherches de l'adeptus mechanicus. Gagnant ainsi un bonus pour la suite de la campagne.

    Je compte faire jouer ces deux parties lors de la FBE du 3 décembre. Donc préparez vous.


    Dernière édition par teks le Sam 4 Déc 2010 - 21:44, édité 1 fois
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    Message  Lone Mer 17 Nov 2010 - 14:52

    Questions, les decors a tenir pour la partie ORKS vs SW seront repartis comment et par combien?
    En 500pts il ne risque pas d'y avoir des masses a prendre.
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    Message  teks Mer 17 Nov 2010 - 15:00

    C'est du combat urbain ! Donc beaucoup de décor, et à 500 pts, pas tant de troupes que ça pour les prendre. A vous de faire vos listes en fonction.
    Le principe des combat urbain, c'est de placer un décor au centre, puis de mettre les autres autour du premier. Les bord de table sont donc très vide, et la baston ce déroule dans le foutoir du milieu. Peu de place pour les véhicules.

    Donc, privilégié les infiltrés, l'infanterie auto-porté, et les unité ayant mouvement à couvert. Sans oublié les lance-flamme !!! Les snipers sont également intéressant.

    Je compte placer au moins 7 élément de décors, de taille divers.

    PS : Je vais ouvrir un topic plus adapté, ou tout le monde pourra poser ses questions sur la campagne.
    Ainsi, le topic "inscription" servira à s'inscrire, le topic "question" pour ... les questions, et celui-ci, pour la narration et les rapports de bataille.
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    Message  teks Dim 5 Déc 2010 - 15:46

    Rapport de bataille : T11, Space Wolf / Orks


    Le premier sang à été versé. La bataille pour T11 fut âpre et sanglante. Une nuit de guérilla urbaine, ou chaque mètre gagné se payait de la vie d'un combattant.
    Les Orks avait préparé à la hâte le champs de bataille, lorsqu'ils entendirent le thunderhawk s'écraser dans le quartier voisin de la ruche. Un QG de bataille fut organiser, mais il faut bien l'admettre, ce genre de préparatif ne leur fut pas d'un grand secours, puisque tout les orks se jetèrent à l'assaut dés le premier Astartes en vue. Laissant leur bâtiment de commandement quasi vide. En revanche, leur autre atout stratégique fut bien plus efficace.
    En effet, les Xenos avait miné le bâtiment central du champs de bataille. Un bâtiment qui fut primordial tout au long du combat. Les Space-Wolf arrivèrent sur la zones de combat en sous-nombre. Quelques scouts prirent position dans des ruines, marquant leur territoire. Une escouade d'assaut se dirigea rapidement vers la ligne ennemie.
    Le Prêtre de fer, accompagné par une escouade de marines et d'un garde loup, s'était introduit dans les égouts de la ville, afin de créer l'effet de surprise au milieu de champs de bataille.
    Les orks, comme à leur habitude, étaient déployer le plus simplement du monde. En ligne, prêt à se jeter hors de leurs couverts.

    Se qu'ils firent rapidement. Les premier tirs de fling'boyz firent de gros dégâts sur les éclaireurs Scouts, les grots et les pistolboyz s'empressèrent d'avancer vers l'escouade d'assaut. Les Marines ripostèrent mais sans l'effet escompter.
    Rapidement, l'escouade de pistolboyz engagea les marines d'assaut. Seul le sergent en réchappa, battant en retraite. Celui-ci avait rempli ça mission. Attirer les orks dans un traquenard, pour ensuite retourner sécuriser les bâtiments de retraite. De l'autre coté du champs de bataille, les scouts étaient acculés par les tirs de fling'boyz. Et l'imposant bigboss s'approchait dangereusement.

    C'est alors que le prêtre de fer et son escouade apparut triomphalement. Et que le piège ork se referma sur eux. Ils sortirent des égouts en plein milieu de la zone minée par les orks. S'ensuivit une série d'explosion.
    Mais les armures astartes sont solides, et les pertes furent légères. L'escouade à peine secoué s'engagea au combat contre les pistolboyz, et vengèrent leurs frères de l'escouade d'assaut.
    De l'autre coté s'approchait les fling'boyz et une bande de grots. Le bigBoss escalada une ruine pour engager les survivants scouts, qui furent de solides adversaires. Le musculeux chef eut du mal à s'en débarrasser, et laissa même un bras au combat.

    La suite du combat fut une véritable escarmouche. Les combattants des deux camps tombant les uns après les autres. Le sergent d'assaut, qui avait à lui seul sécuriser toute la zone Space Wolf fut finalement abattu par le Boss blessé. Les deux bandes de grots furent annihilé sans ménagement. Le kopters orks, affligeant de médiocrité depuis le début de la bataille, succomba à son tour face aux survivants de l'escouade du prêtre.
    Les space Wolf gagnèrent la bataille du gagne-terrain. Plus méthodique, plus courageux. Les kramboyz, qui tentèrent en toute fin de combat de récupérer le bâtiment central furent trop timorés, préférant se replier avec les survivants Xenos.
    Le Big Boss sonna la retraite. Laissant la zone à l'ennemi.

    T11 fut sécurisé. Les Space Wolf y établir leur zone de déploiement, au prix de lourdes pertes. Les Orks acculés, se replièrent hors de la ruche. En zone T07.


    à venir : les photos de cette première bataille. Et la carte mis à jour de Fi'irios.
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    Message  teks Lun 6 Déc 2010 - 14:17

    Les photos :

    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Dploiement
    Les armées sont en place.

    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Scouts
    Les Astartes attendent les orks de pieds fermes, sous le feu nourri des fling'boyz. Le dé blanc, sous le batiment, représente la bouche d'égout par laquelle le prêtre de fer fera bientôt son arrivé.

    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Waaagh


    De l'autre coté du champs de bataille, les boyz se dirige bruyamment vers les Marines bien retranchés dans le bâtiment.

    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Bossvsscout


    Alors que sont escouade avance vers le centre de la table, le Big Boss impatient d'en découdre, escalade le perchoir des scouts pour les engager au corps à corps.

    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Tour3f


    Au milieu de la bataille, on observe les kramboyz et le kopter restés en retrait, le sergent d'assaut également, le big Boss toujours engagé contre de vaillants scouts, les grots du flanc droit tentant de déloger les occupants de la ruine qui leur fait face, l'escouade du prêtre de fer attirant une bande de fling boyz et une bande de grots.
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    Message  teks Lun 6 Déc 2010 - 14:18

    La nouvelle carte de Fi'Irios :


    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Catreactuel

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    Message  teks Sam 18 Déc 2010 - 16:45

    RAPPORT DE BATAILLE T17: Orks VS Garde Impériale

    Le détachement de la Garde Impérial débarqua en urgence sur le sol de T17, en périphérie d'un gargantuesque complexe industriel. Sous les plaques de blindage colorées de rouille et de peintures grotesques, on pouvait reconnaitre les bâtiment standard impériaux. Les usines semblaient lourdement défendu et déclarer une attaque frontale était tout simplement impensable.
    Mais les généraux impériaux avait bien étudiés les plans du complexe fournis par l'adeptus Mechanicus, et trouva une faille dans la défense Orks.
    En périphérie de la zone industrielle, se trouvait une tour servant de régulateur à plasma, gérer l'afflux d'énergie de toutes les usines de T17. Détruire cette tour reviendrait à produire un série de surcharge et d'explosion semant la panique au coeur des défense Orks.
    Cette tour semblait, selon les analyse au scanner, à peine défendu. Mais un étrange champs de force de technologie Xenos la protégeait.
    Une petite force de frappe impérial fut mise en place, avec pour mission de détruire cette tour au nez et à la barbe des peaux-verte. Attaquant à la levée du jour.
    Une fois la mission réussit, le reste des force de la Garde devrait facilement venir à bout des orks aux aboies et s'emparer de T17.

    La tactique impérial s'apparentait clairement à une mission suicide. Le colonel Cymons en charge de l'opération, mobilisa une escouade de vétérans, armée de fuseurs, deux escouades de légion pénales, et un char hydres pour assurer les tirs de soutien. Alors qu'une attaque frontale sera lancer, l'escouade surnommé "les pistoleros", une bande de trafiquant sans foi ni loi enrolé de force dans la garde, devrait prendre l'ennemi de flanc et placer une charge à fusion au pied de la tour.

    A peine les Garde impériaux arrivés sur le théâtre des opérations, que les Orks se mirent en marche pour les intercepter. Une quantité impressionnantes de gretchins éparpillés sur tout le champs de bataille, se mirent en position. Pas moins de quatre marcheur de combat d'apparence ubuesque s'approchèrent et ouvrirent le feu. Mais leur maladresse naturelle couplée aux faveurs de la lumière du petit jour, envoyèrent leurs lourds projectiles se perdre au loin. Sur le flanc ouest, un rhino volé fonça droit sur la chimère des vétérans. A son bord, un gros Mek hurlais des ordres incompréhensibles par le toit ouvert du véhicule brinqueballant.

    Les impériaux réagirent immédiatement. Le char hydres cribla de ses projectiles lourds une boit'kitu et la détruit sur le champs. La chimère s'avança au plus prêt du véhicule volé, et ses écoutilles s'ouvrirent. En sortit une puissante salve de tirs de fuseur qui vaporisa le transport, cramant au passage quelques grots embarqué à l'interieur. Mais le gros Mek en sorti indemne, et jeta un oeil mauvais sur le Colonel Cymons à quelques mètre de lui. La première escouade de légionnaires pénaux couru à toutes jambes vers un couvert situé au centre du champs de bataille.

    La riposte ork fut cinglante. Le gros Meks et les quelques grots qui l'accompagnaient chargèrent l'escouade de commandement et la trucida sur place. Les boit'kitus explosèrent la chimère à coup de scie circulaire. Les vétérans débarquèrent à la hâte. Les escouades de grots restèrent un peu en retrait, et le dred s'approchait dangereusement des légionnaires à couvert.

    Ceux-ci voyant le colonel mis en pièce se jetèrent à son secours, mais trop tard. Un combat sanglant contre le chef orks éclata, et le monstrueux peaux-vertes s'effondra, une lame planté dans la carotide. Les grots restant furent exécuter sans ménagement.
    Les vétérans, à peine extrait de la carcasse fumante de leur chimère se retrouvaient nez à nez avec 2 énorme boit'kitu. Ils ouvrirent le feu de leurs fuseurs, mais la peur qui leur tordait les tripes leur fit pitoyablement rater leur cible. Les tirs de soutien de l'hydre ne furent cette fois pas d'un grand secours.

    Les marcheurs chargèrent donc les vétérans apeurés. Taillant deux d'entre eux en pièces. Le sergent tenta de leur asséné un coup de gantelet énergétique mais manqua son coup. Les fières gardes impériaux battirent lâchement en retraite. Le drednought fit feu de ses armes à plasma, mais écailla à peine la peinture de l'hydre. Les gots en retrait tinrent leur position.

    Les légionnaires pénaux qui avaient abattu le gros mek contournèrent les marcheurs et lancèrent un charge dévastatrice sur la bande de grots qui tenait le flanc est. Mais la zone était minée. Les 10 hommes de l'escouade explosèrent dans une gerbe de gravats et de boyau qui provoquèrent l'hilarité des grots.
    L'hydre continua de faire feu sur les marcheurs, sans réussite, et les vétérans décidément terrifié continuèrent de fuir vers leur ligne. C'est à ce moment que la bande des pistoleros arrivèrent sur le flanc ouest. Ouvrant le feu sur la bande de grots en face d'eux. En en tuant une bonne partie.

    Les pauvres grots surpris se ressaisirent et chargèrent les intrus. Mais ils ne firent pas le poids, et un seul d'entre eux périt. Les marcheurs, et la seconde bande de grots firent volte-face pour les empêcher d'atteindre la tour. Les grots faisant opposition de leur corps frêle pour les empêcher de passer.

    Les pistoleros tentèrent le tout pour le tout. Il devait absolument placer la bombe à fusion au pied de la tour. Mais pour se faire, il devait charger les grots. Ils ouvrirent le feu sur eux tout en courant à leur rencontre.

    C'est alors qu'eut lieu le tournant de la bataille. Le chasseur qui menait les grots connaissait pourtant sa mission. Protéger la tour. Il aurait put faire opposition de son corps pour empêcher les Garde d'approcher. Mais son instinct pris le dessus. Scellant le destin de T17. Ils se jeta au sol, et les décharges laser allèrent cribler les pauvres grots dans son dos. Lorsqu'il se releva, sourire au lèvre, tout fière d'avoir survécu au profit de ses minables gretchins, il vit les pistoleros fondre sur lui. Alors qu'un combat féroce s'engagea, le Garde pénal en profita pour placer la bombe à fusion au pied de la tour.

    Une explosion gigantesque s'en suivi. Vaporisant tout 500 mètre à la ronde. Comme prévu, une série de surcharge d'énergie sema le chaos à travers tout T17. Quelques heures plus tard, alors que les peaux-vertes survivants s'extrayaient tant bien que mal des décombres, la garde sonna la charge.

    T17 est à l'heure actuelle un champs de ruines. Mais un champs de ruines impérial.
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    Message  teks Lun 20 Déc 2010 - 1:15

    Voici la carte représentant Fi'Irios, à la fin du tour impérial.

    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Catreactuel



    C'est donc aux joueurs Tau de jouer. Ils peuvent conquérir 2 cases vides, ou déclarer 2 attaques sur des cases occupés, ou conquérir 1 case vide et déclarer 1 attaque. Ou pas bouger (mais bon, c'est pas vraiment le but, même si je sais que c'est pas dans vos habitudes de tau de bouger).

    J'attends maintenant que Toosek et Malice me donne leur choix tactiques pour mettre la carte à jour et préparer les éventuelle batailles.
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    Message  teks Mar 18 Jan 2011 - 0:15

    TOUR 1 : EMPIRE TAU

    L'arrivée de l'Imperium sur Fi'Irios fut appréhender avec tout le savoir faire martial auquel les Taus savent faire preuve. La tactique pour le moins intelligente consistant à envoyer les humains directement sur les zones Orks n'eut pourtant pas le succès espérer. Néanmoins, ils tirèrent rapidement parti de cet avantage pour se redéployer rapidement, afin de profiter au mieux du terrain.

    Au Nord-Est, ils prirent possession du territoire T03, isolant ainsi les Space Wolf et les Orks, dans l'espoir de voire les peaux-vertes acculés tenter de prendre leur revanche contre les Astartes.

    A l'Ouest, les Taus s'engagèrent dans la zone T06. Cet ancien Manufacturum Imperial offrait une position primordiale. De plus, quelques fouilles auraient pu permettre de récuperer quelques technologies secrètes, ou autres connaissances oubliés pouvant accorder un quelconque avantage contre les envahisseurs.
    Mais étrangement, les premières escouades envoyer en mission de reconnaissance dans les tréfonds du site industriel ne donne à l'heure actuelle aucune nouvelle. Serait-ce une fois de plus un coup-fourré de l'Imperium ?


    La carte. TOUR 2:
    LA CAMPAGNE de FI'IRIOS Catreactuel
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    Message  teks Mar 25 Jan 2011 - 14:40

    TOUR 2 : La guerre contre le bien suprême commence.

    Les forces de l'Imperium perdirent bien du temps face aux peaux-vertes à leur arrivée sur Fi'Irios. Les Tau en profitèrent pour prendre divers position stratégique. Les Space Wolf, comme la Garde Impériale décidèrent donc de frapper au plus vite pour ne pas se laisser déborder.

    Les fils de Russ décidèrent d'attaquer immédiatement la zone T06, afin de ne pas laissé le temps à l'ennemi de mettre à profit les éventuelles armes du Mechanicum présente sur place.
    La Garde s'engagea quand à elle en T13, dans le but de rallier les troupes Astartes de la zone T04.


    description des deux parties à jouer :

    En T06 : Lone-Wolf affronte Toosek. Format 750 pts. La table fera 1.20 X 1.80 m. Chaque armée sera déployé sur le petit coté de celle-ci (si,si). Déployé dans le 12 ps de ce petit coté. Les grand coté du champs de bataille compte comme les flanc, pour ce qui est des attaques de flanc.
    La table sera constitué de décors éparses, avec une zone central d'environ 18 ps de diamètre représentant l'entrée du tunnel menant au centre de recherche sous-terrain du Mechanicum.
    mission : L'armée possédant le plus d'unités opérationnels dans cette zone central sera déclarer vainqueur. Sont opérationnels toutes unités d'infanterie, de troupes ou non, qui n'est ni engagé au CàC, ni en fuite.
    Pour toute question, n'hésitez pas, dans le topic approprié.

    En T13 : Teks affronte Malice. Format 750 pts. La table fera 1.20 X 1.20m. Cette une mission standard Annihilation, avec des atouts stratégiques issu du livre de règle Guerre Urbaine. Ces différents atout seront communiqués à Malice par M.P, qui devra en choisir 2 dans une liste, et qui devra les garder secrets. Pour ma part, je pourrais en choisir un, parmi une liste différente.
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    Message  teks Lun 7 Fév 2011 - 4:41

    RAPPORT DE BATAILLE T13 : Garde Impériale VS Tau

    Après avoir sécuriser la zone T17, les forces de la Garde Impériale continuèrent sur leur route en tentant d'élargir leur territoire jusqu'en T13. Mais cette fois, ce n'était pas les Orks qui les attendaient, mais les Taus.
    La première force impériale envoyée pour tester les défenses xenos étaient composé d'une escouade de commandement dirigé par le Lieutenant Sward. Il envoya sur le front, à bord de sa chimère, une escouade de psyker, afin de tenter de saper le moral adverse. Cette assaut blindé, fut soutenu par les tir de couverture d'une hydre. Pendant ce temps, un escadron de sentinelles, ainsi qu'une escouade des légions pénales, devaient contourner la zone pour surprendre l'adversaire, réputer pour sa faiblesse en combat rapproché. De plus, une escouade de vétérans, les "burners", s'étaient infiltrés dans les galeries souterraines avec pour missions de venir semer la terreur dans les rang adverses.

    Mais les Taus étaient bien en place. Deux escouades de redoutables guerriers de feu, accompagnés par des cibleurs, prirent rapidement place dans un bunker sur le flanc Ouest du champs de bataille. Une puissante escouade de Crisis vint également les soutenir afin de rajouter encore à leur puissance de feu. Au centre de la table, une imposante escouade de Kroots s'était infiltrée dans un Bâtiment de commandement, au plus prêt des lignes impériales. Derrière eux une exo-armure crisis escorter par 2 drones protégeait leurs arrières. Le commandeur tau quand à lui, resta en réserves afin de frapper les ennemis du bien suprême là ou le besoin se ferait sentir.

    La Garde ouvrit rapidement le feu sur les Kroots, mais ceux-ci, bien à l'abri dans leur place forte, s'avérèrent bien plus résistant qu'ils ne l'avaient laissé paraitre. Les Psykers usèrent de leur pouvoir pour terrifier les cibleurs Tau, qui mirent un moment avant de retrouver leur courage et revenir au combat. L'hydre fit feu sur la Crisis, mais celui-ci ne fut absolument pas inquiété.
    La riposte Tau fut légère, car nombre d'entre eux devaient trouver une position optimale avant de faire feu. Mais rapidement, l'hydre fut immobilisé, et la chimère des psykers détruite, les contraignant à se mettre à l'abri du couvert le plus proche.

    Les renforts impériaux étaient attendus avec impatience par le lieutenant sward. Mais seul les courageux vétérans arrivèrent. Ils sortirent de sous terre, juste en face de l'escouade de kroots, et firent feu de toutes leurs armes. Plus de la moitié des xenos fut immolée par le feu vengeur. Pendant se temps, le lieutenant avançait avec son escouade de commandement à bord de sa chimère, faisant feu sur les guerriers de feu les plus proches, soutenu par les tirs d'hydre. Quelques uns mordirent la poussière, mais trop peu.
    Les kroots survivants chargèrent immédiatement les vétérans, et en décimèrent la plupart, mais les rescapés, dont le sergent vétérans, résistèrent vaillamment, emportant encore quelques ennemis.
    Le reste de troupes Tau fit feu sur la chimère du lieutenant, arrachant sa tourelle principale.

    C'est alors que les sentinelles firent leur apparition sur le flanc Est. Faisant preuve d'une précision sans faille, elle vaporisèrent tout bonnement l'exo-armure Crisis qui menaçait le centre du champs de bataille. Tandis que la chimère du lieutenant avançait toujours prudemment vers le centre de la table. Ses tirs de bolters lourd, toujours soutenu par l'hydre, emportant encore quelques guerriers de feu, sans vraiment les faire frémir. Les psykers en retrait tentèrent une attaque psychique pour alourdir les pertes, mais sans succès. C'est a ce moment que le sergent vétéran périt sous les coups des deux derniers Kroots.

    Ceux-ci prirent alors position pour accueillir l'escouade du sergent Sward. De l'autre coté du champs de bataille, les exo-armure sortirent une fois de plus de leur bunker pour venger leur frère tomber sous les tirs de sentinelles. Et abattirent les trois en une salve de tirs.

    Le sergent Sward continuait d'avancer, et le feu Imperial commençait clairement à perdre en efficacité.
    Enfin, les tirs des crisis réussirent à avoir raison du robuste transport de commandement. L'escouade débarqua sans dommage, tentant de se mettre à couvert. Les guerriers de feu firent immédiatement feu sur eux, mais les pertes furent réduite, grâce au courageux sacrifice du garde du corps personnel de Sward.

    C'est à ce moment que les légionnaires décidèrent de faire leur arrivée triomphale. Directement dans le bunker plein à craquer de xenos. Trop sur d'eux, ils criblèrent les Crisis, détruisant un drone et tuant une exo-armure, puis les chargèrent dans la foulée. Mais ils se firent lamentablement décimer au corps à corps, et furent froidement abattus en tentant de fuirent lâchement. Une honte pour le régiment, et pour tout l'Impérium.
    Le commandeur Tau arriva à ce moment précis, alors que l'offensive Impériale tournait à la déroute. Apparut juste devant les psykers et en abattu une bonne partie.

    Le Lieutenant ne s'avoua pas vaincu, et après avoir résisté à la charge des 2 derniers Kroots, lui et son escouade les tuèrent une bonne fois pour toute. De leur coté, les psykers tentèrent désespérément de s'en prendre au commandeur tau, dans un combat perdu d'avance. Il furent froidement éliminé.

    Ainsi se termina l'offensive Impériale. Le dernier rapport radio du Lieutenant Sward indiquait qu'il était seul survivant avec les restes de son escouade, caché dans un bunker, pris en tenaille entre les tirent des guerriers de feu, des crisis, et du commandeur. Et puis plus rien.

    T13 reste une zone Tau. Jusqu'à la prochaine offensive.
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    Message  teks Jeu 10 Fév 2011 - 13:40

    RAPPORT DE BATAILLE T06 : L'ennemi sous-terrain.

    La prise de T06 par les forces de l'empire Tau s'était déroulé sans encombre. Arrivés sur place avant les forces impériales, ils avaient eu le temps d'investir les lieux, commençant à analyser la zone. Lorsqu'ils découvrirent un passage vers une installation Impériale sousterraine. Il fut décidé d'y envoyer une escouade de cibleurs pour chercher d'éventuels secrets technologiques cachés. Mais très vite, le contact entre les cibleurs et la surface fut coupé.

    Puis les fils de Russ passèrent à l'attaque.

    Les défenseurs du bien suprême étaient prêt à les accueillir. Ils avaient positionné leurs forces de défense au bout d'un long corridor naturel par lequel les Marines devraient s'engager sous le feu ennemi. Mais alors que la bataille semblait s'engager, le ciel s'assombrit, et la terre trembla. Au milieu du champs de bataille, entre les deux lignes de front, une armée de mort se matérialisa. Des nécrons, enfouies depuis des milliers d'année, dont la présence avaient été caché par les membres du Mechanicum, venaient de se réveiller. Tirés de leur sommeil par les intrus qui avaient foulé leur nécropole, ils repartaient en guerre.

    La menace que représentaient les nécrons, non pas pour un empire, mais pour la vie elle-même, dépassait largement toutes formes de conflit raciaux. Les Space Wolf le savaient aussi bien que les Tau. Et ils n'eurent même pas à échanger le moindre mots pour se mettre d'accord. Ce nouvel ennemi était prioritaire. Et si cela rendait malade les Astartes, le pragmatisme est chez eux une qualité aussi grande que leur foi ou leur zèle guerrier.

    Les Taus ouvrirent le feu immédiatement sur les Nécrons qui semblaient vouloir s'en prendre à eux. Ils criblèrent de leurs puissantes armes un groupe de dépeceurs qui s'approchaient dans un silence de mort. Quelques guerriers nécrons aussi mordirent la poussière, tombant sans pousser le moindre cri.
    Les Space Wolf s'engagèrent dans la bataille, faisant ronfler le moteur de leurs rhinos.
    Mais les nécrons leurs tournèrent le dos, les ignorant clairement, pour avancer leur énorme force vers les taus, peut être pour punir ceux qui avaient osés fouler leur sanctuaire. Rapidement, des spectres arrivèrent face au guerriers de feu. Ils encaissèrent une puissance salve de tirs, mais alors qu'ils semblaient hors combat, ils se relevèrent et chargèrent les Tau impuissants. En une fraction de seconde, 2 escouade de guerriers feu et une escouade de Broadsides avaient périt. Mais les tau vendirent chèrement leur peau, tuant 2 spectres définitivement, ainsi que quelques guerriers, par des tirs bien placés.

    Pendant ce temps, les Space Wolves étaient toujours à la poursuite des nécrons, outré devant tant de mépris de leur part. On ignore pas les fils de Russ ! Cet affront devra se payer dans le sang.

    C'est alors que le monolithe apparut. L'énigmatique machine de guerre se mit à semer la destruction autour d'elle. Un piranha Tau fut détruit alors qu'il tentait de le prendre à revers.
    Évènement inattendu, les cibleurs que tout le monde croyaient mort, sortirent par un passage souterrain secondaire pour prendre place dans un bunker, prêt du centre du champs de bataille.

    Enfin, les Astartes arrivèrent au contact des nécrons. La plupart des Taus était alors déjà mort. Mais ils avaient chèrement vendu leurs vies. Malgré tout le mépris qu'avaient les Space Wolves envers les Xenos, cela ils ne l'oublieraient pas.
    S'engage un massacre comme seul les Space Wolves savent le faire. Le premier seigneur nécron périt, sous les coups d'un puissant drednought, le second aussi est mal en point. Le combat se prolongeait, et enfin le dernier seigneur fut abattu, mais le Garde loups mourrut avec lui, tout comme le vénérable drednought. Les Marines battirent en retraite, laissant le champs libre au long-crocs restés en retrait de faire feu sur les rares survivants.
    Les cibleurs taus, ainsi que le courageux commandeur tau survivant se joignirent au feu Impérial. Rare étaient les nécrons encore debout.
    Mais le seigneur se releva. Et avec lui un nombre suffisant de guerrier pour sécuriser la zone d'entrée de leur sanctuaire, infligeant la mort au commandeur tau qui les menaçaient toujours. Les quelques tirs sporadiques furent insuffisants, les Nécrons étaient maître chez eux.

    Les Space Wolves se replièrent. Alors que les Tau étaient tous détruit.

    L'incarnation de la mort est maintenant en guerre sur Fi'Irios.


    La carte à la fin du tour 2 Impérial :

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    Message  teks Mar 15 Fév 2011 - 3:10

    TOUR 2 : TAU

    L'apparition des nécrons sur Fi'Irios avaient troublé les plans des deux camps opposés dans cette guerre. La zone ouest était désormais infesté d'ennemis du bien suprême, tous plus belliqueux les uns que les autres.
    Les Tau décidèrent donc de consolider la partie Est de la planète, où ils étaient en position de force, afin de couper tout éventuel risque d'être pris entre deux feu.

    Zone T05 : Tau vs Orks

    L'heure est venu d'éradiquer les derniers Orks de Fi'Irios. La zone T05 reste l'un de leur dernier bastion, et était mal défendu. Après avoir repérer du mouvement chez les peaux-vertes, la caste du feu organisa une vaste embuscade, afin de les surprendre avant que leurs ennemis ne trouve une position plus avantageuse.

    Mission :L'attaque du convoi.
    La partie se déroule sur une table d'1.20m sur 1.80m. Une zone vide de 6 ps de large traversera la table dans sa largeur, en son centre. Cette zone représente la route que les Orks sont en train de parcourir avec leur convoi (et compte comme une route en terme de règles). Ils devront traverser la table dans sa largeur de part en part. Les taus arriveront par les 2 cotés en longueur de la table afin de les empêcher de traverser.

    L'ork joue en premier. Il déploie 3 unités maximum. Le reste devra rester en réserve. Il se déploie dans un rayon de 12 ps à partir du début de la route, sur le coté de son choix. Les réserves devront également arriver par ce point, mais les jets de réserves commencent dés le tour 1. Chaque unités (transport compris)réussissant à traverser la table rapporte 3 point de victoire au camps Ork. Chaque unité ennemi détruite rapporte 2 pts de victoire.

    Le joueur tau joue en second. Il se déploie partout sur la table, à plus de 24 ps de la route. Chaque unité Ork détruite rapporte 2 pts au camps Tau.

    Les attaques de flanc, sont interdites lors de cette partie. Le camps ayant le plus de points de victoire gagne la partie.
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    Message  teks Mar 15 Fév 2011 - 4:07

    ZONE T04 : Tau vs Space Wolves

    Après la bataille face aux nécrons, les taus espéraient pouvoir trouver auprès des Space Wolves des alliés de circonstances face aux races belliqueuses qui grouillaient maintenant sur Fi'Irios.
    Les taus se doutaient que cette tentative serait vaine, que les Astartes les laisserais venir à eux, pour mieux les écraser. Mais leur réelle objectif en pénétrant sur le territoire des Space Wolves était de trouver le bâtiment de communication principale ennemi, afin de le mettre hors service. En faisant cela, leurs ennemi serait définitivement couper du reste de Fi'Irios, et en proie à une future attaque massive qu'ils ne pourraient alors pas repousser.

    Dans cette mission, les taus jouent en premier. Ils se déploient à 12 ps de leur bord de table, choisi de façon habituelle. Le joueur SW fait de même, et note secrètement sur un papier quel bâtiment est son centre de communication. La partie se déroule comme une prise d'objectif classique, mais il n'y a qu'un seul objectif. Et seul le joueur tau doit le trouver, et le tenir. Toutes les unités d'infanterie sont opérationnelles. Dés qu'un bâtiment est fouillé par les Taus (ils leur suffit de rentrer dedans, sans être engagé au CàC), le SW doit dire si il s'agit de l'objectif ou non. La partie s'arrête dés que le joueur Tau à réussi à tenir l'objectif durant un tour complet (à la fin du tour space wolf suivant donc). Sans cela, la partie dure 6 tours. A la fin desquelles les space wolves seront vainqueur si leur objo n'est pas pris par les Taus.
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    Message  teks Ven 25 Fév 2011 - 16:03

    Rapport de Bataille: T04


    " - C'est fait Seigneur, la communication avec T04 est rétabli. Le vénérable prêtre des runes est en liaison direct pour vous faire son rapport.
    - Très bien. Tu peux disposer."
    Après un large salut de tête marquant sa totale soumission, le serviteur quitta la pièce, dans un cliquetis de rouages usés par le temps.

    " Seigneur ! Mes hommages. Ici le prêtre des runes en charge du commandement de T04.
    - Salutations frères. Que signifie cette perte de contact ? Que se passe-t-il ?
    - Nous avons subit une attaque.
    - Une attaque ? Les Orks ?
    - Non seigneur. Ce sont ces viles Taus qui ont tenté de s'en prendre à notre centre de communication. Ils essayaient clairement de nous priver de toutes possibilités d'appeler du renfort.
    - Saleté de Xenos ! Leur fourberie est sans limite. Leur soutien lors de l'apparition des Nécrons n'était qu'une tentative pour nous tromper sur leur intentions. Pour mieux nous poignarder dans le dos.
    Comment avez-vous réussi à repousser leur attaque ? Que c'est il passé exactement ?"

    Le prêtre des runes pris un temps avant de répondre.

    "- Et bien... Le fait est qu'ils nous on prévenus de leur venue. Ils nous ont proposé une rencontre.
    - Une rencontre ?
    - Et nous avons accepté. Les évènements sur T06 nous ont laissé pensé qu'il y avait un coup à jouer en les laissant croire à une coopération. Nous avons donc laissé les Xenos entrer en T04. Pour mieux les accueillir de nos bolts purificateur. Mais ils ont due avoir la même idée Seigneur.
    - Expliquez-vous .
    Ils sont arrivés en nombre. Et bien armés. Rapidement, nous avons compris leur intentions.
    - Qui étaient ?
    - Détruire le centre de communication. Quand nous avons compris cela, nous avons coupé le réseaux, afin qu'il ne puisse en repérer les ondes.
    - Sage décision.
    - Puis la bataille s'est engagé. Nous avons subit un feu nourri durant plus longtemps que n'importe quel armée n'aurait pu en supporter. Protégeant chaque bâtiment comme si il s'agissait du Trône d'or lui-même. Ainsi, les Xenos ne purent jamais découvrir ou nous avions caché le centre de communication.
    Beaucoup des notres sont tombés seigneur... Après des heures de combat soutenu, le centre de communication fut finalement encerclé par les maudit Xenos. Mais le courage de nos frère fut exemplaire. A 5 contre 100, nos guerriers continuaient à protéger le centre, sans faiblir.
    - Comment se fait-il alors que le centre n'est pas tombé ? Que c'est il passé ensuite ?
    - Et bien... Je ne sais pas vraiment. Apparemment, les Taus ont déposé les armes.
    - Déposé les armes ? Cela n'a aucun sens.
    - Certes. Je me pose toujours la question du pourquoi d'un tel acte. Peut être ont ils eux aussi ce qui s'apparente à un certains sens de l'honneur. Un respect du guerrier...
    - Essayer de comprendre un ennemi de l'Imperium frôle l'Hérésie frère. Devrais-je vous le rappeler ? Leur attribuer des sentiments humains n'a aucun sens. Surtout en termes d'honneur. Notre rôle d'Astartes est de combattre, pas de comprendre.
    Oubliez ces grotesques allégations. Consolidez vos positions. Je veux un rapport précis de la situations en T04 toutes les 2 heures. Dés que nous le pourront, nous vous feront parvenir des renforts. Pour laver cette affront dans le sang.
    Ce sera tout.
    - Bien Seigneur. A vos ordres... Pour L'empereur !
    - Pour l'empereur. " Répondit le seigneur-loup. La voie pleines de reproche et de colère envers son frère de bataille, envers les Xenos, envers tout les ennemis de l'imperium.

    La situation sur Fi'Irios devenait de plus en plus compliqué. Le conflit s'enlisait. Bien que le seigneur loup rechignait à l'avouer, les renforts promis par l'Ordo Xenos seraient une aide précieuse. Une aide qui tardait à arriver.

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    Message  teks Ven 11 Mar 2011 - 15:11

    Rapport de Bataille T05 :

    "Seigneur-loup, dit le serviteur dans un salut obséquieux, voici le message que vous attendiez.
    - Merci. Tu peux disposer."
    L'imposant astartes pris la tablette cyber-data, sans même regarder son servile interlocuteur. Celle-ci contenait un rapport détaillé des agissement Xenos en T05, obtenu grâce aux équipes d'observation et d'analyse du terrain fournit par l'Ordo Xenos.

    Pour lire la tablette , cliquez ici.

    Ainsi les Orks avaient été vaincu. Cela n'arrangeait pourtant pas la situation Impérial. Les Taus contrôlaient désormais la quasi totalité des régions Est de Fi'Irios. Alors qu'à l'Ouest, l'imperium, en plus de devoir affronter les Tau, se retrouvait au prise avec les Nécrons, ainsi que les derniers vestiges des forces Orks. Et rien n'est plus dangereux qu'un Ork acculé.

    L'heure était donc à la réflexion. Un entretien avec le commandant des armées de la Garde Impérial s'imposait. Et des renforts de l'Ordo Xenos ne serait pas luxe.
    La conquête de Fi'Irios était loin d'être acquise.
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    Message  teks Dim 20 Mar 2011 - 1:52

    Tour 3 : Impérial

    Après différentes tentatives infructueuses pour percer les défense Taus, les Space Wolves et la Garde Impériale décidèrent de consolider leurs différentes positions, pour mieux être capable de contrer les futurs mouvements ennemis.

    La Carte :

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    Message  teks Jeu 31 Mar 2011 - 14:11

    ZONE T12 : ORKS vs Space Wolves

    Les orks se rebiffent ! Après de trop nombreuses défaites endurées depuis l'arrivée impériale, les orks, repliés dans leur bastion fortifié de T07, décidèrent de passer à l'assaut. Ils avaient d'abord pensé prendre place dans la zone T12, inoccupée jusqu'alors. Mais les Space Wolves les avaient devancés. Peu importe, une armée d'orks en marche ne s'arrête pas comme ça. La WAAAGH était d'ors et déjà lancée.

    Les Space Wolves eurent à peine le temps d'investir et de sécuriser T12, que les cris de guerre gutturaux des peaux-vertes se faisaient entendre. Bien qu'étant présent en nombre, leur plan de défense serait établi dans l'urgence. Ils se replièrent dans un quartier de la ville offrant une bonne vue d'ensemble sur une vieille avenue dégagé, et attendirent les Orks de pieds fermes.
    C'est à ce moment que la terre se mit à trembler. Un barrage de missile à longue portée venant clairement du Nord-Est se mis à pleuvoir sur la zone. Les Taus profitaient une fois de plus de l'affrontement entre les Astartes et les peaux-vertes.

    mission : Cette mission est un senario alternatif issu du site GW appelé le SIÈGE DE TZERAGROD et sera joué tel quel, dans un format 2000 pts. Seul les atouts stratégiques seront supprimé, et la table élargie.
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    Message  teks Dim 3 Avr 2011 - 3:37

    RAPPORT DE BATAILLE T12 :

    Les deux armées se faisaient face. Les Space Wolves avaient positionner sur le flanc Est, une escouade de long-crocs, au sommet d'un bunker. Au pied de celui-ci, un razorback était prêt à rajouter sa puissance de feu. Au centre de la table, se trouvait un rhino qui transportait une escouade de chasseurs gris, puis à sa droite un puissant land raider crusader chargé d'une nombreuse escouade de griffes sanglantes, accompagnés du seigneur-loup et du prêtre-loup. A coté un rhino abritait une autre escouade de chasseurs gris ainsi qu'un puissant prêtre des runes. Sur le flanc Ouest, un vindicator suivi d'un drednought couvraient une escouade de scouts occupant un bâtiment en ruine. Une seconde escouade de scouts s'était déployée au centre, en avant de cette puissante force blindée.
    En face, les Orks avaient quand à eux, misé sur la puissance de leur infanterie. A l'est, un second bunker faisant face au long-crocs était occupé par une bande de flingboyz. Au pied du bunker, une bande de pistol boyz se tenait derrière un escadron de boit'kitu. De l'autre coté du bunker, une bande de chokboyz était d'ors et déjà prête à bondir. Au centre, se tenait un squiggoth chargé de kramboyz. Et à coté, une bande de frimeur accompagné d'un bizar boy préparait déjà leurs bastos. Derrière eux, une grosse bande de grots les talonnait de prêt.
    A l'Ouest, se tenait un puissant dred'eud la mort.
    La tension était à sont maximum... Puis, les orks avancèrent.

    Tour 1 - orks:

    La vague Orks avança d'un bloc vers l'ennemi. Les chokboyz parcoururent plus de la moitié de la distance qui les séparait des long-crocs, pour finir par se cacher à couvert dans une ruine. Le bizar boy concentra son énergie, et se téléporta, avec l'escouade de frimeurs, juste derrière le rhino des chasseurs gris à l'Est. La pluie de shrapnels envoyer par les Tau ne réussit pas à percer la moindre armure, et les tirs sporadique des Boit'kitu ne firent pas mieux. Mais les frimeurs arrosèrent l'arrière du rhino et l'explosèrent!

    tour 1 - SW:

    Les SW observèrent l'avancé ork avec une réelle méfiance mais sérénité. Mais l'arrivée des frimeurs dans leur ligne leur donna des sueurs froides. Toutes les escouades à portée firent feu sur eux, dont le crusader. Trois d'entre eux mordirent la poussière. Le courage des orks n'est pas vraiment un paramètre fiable. L'escouade de frimeurs s'enfuit honteusement après cette première fusillade. Au centre, le prêtre des runes utilisa le terrible pouvoir "mâchoire du loup du monde" sur le squiggtoh, mais celui-ci réussi miraculeusement à survirvent à l'attaque psychique. Les long croc quand à eux, firent feu sur les chokboyz et le squiggoth. Blessant la créature monstrueuse, et tuant quelques boyz volants. Le vindicator fit feu de sont obusier sur le dred eud'dla mort, soutenu par le canon d'assaut du drednought derrière lui, mais le secoua à peine. Puis les rescapés du rhino détruit voulurent charger les frimeurs en fuite, mais ceux-ci décidément apeurés préfèrent poursuivre leur déroute et furent simplement fauché par les chasseurs gris, sans même essayer de se défendre.

    tour 2 - orks:

    La perte des frimeurs fut un coup dur pour les orks, mais ceux-ci ne se découragèrent pas. Les chokboyz reprirent immédiatement le chemin de airs, et atterrirent à portée de charge des long-crocs. Les kramboyz accompagnés du gros mek débarquèrent du squiggoth, trop conscient de la chance qu'ils avaient eu précédemment. Toute le reste de l'armée avança. Les grots se planquèrent au mieux dans la ruine la plus proche. Les pistol boyz avancèrent au centre de la table, et les boit'kitu s'orientèrent vers le vindicator, tout comme le drednought, à portée de charge. Les flingboyz, bien à l'abri dans leur bunker ne trouvèrent aucune cible. En revanche, les kramboyz immolèrent l'escouade de scouts qui se cachait dans le batiment central, sans laissé de survivant. Les boit'kitu sonnèrent le vindicator.
    Les premières chargent furent lancer. Le dred explosa sans difficulté le vindicator, et se prépara à affronter le drednought qui lui faisait face. Les chokboyz engagèrent les long-crocs, qui n'eurent même pas la politesse de tous mourir.

    tour 2- SW:

    Les premiers coup orks furent très mal au space wolf. La perte du vindicator, des scouts, ainsi que d'un rhino, plus l'escouade de long-crocs qui n'avait alors plus beaucoup de chance de s'en sortir, allait s'avérer difficile à compenser. Rapidement, les astartes ouvrirent le feu sur les menaces les plus proches. Les kramboyz furent pris pour cible, et seul deux survécurent, qui prirent la fuite. Les grots eurent également quelques pertes. Le squiggoth en revanche, résista une fois de plus miraculeusement au "mâchoire du loup". Un combat sanglant s'engagea entre le drednought et le dred eud'la mort. Le marcheurs fenrissien, plus agile, frappa le premier, mais manqua son coup de façon inconcevable, se retrouvant vulnérable à la riposte de son adversaire, qui lui arracha son poing de combat dans coup ravageur. A l'Est, sur le bunker, le chef des long-crocs acculé par les chokboyz, résistait tant bien que mal aux coups qu'il recevait. Ses frères gisaient alors tous à ses pieds.

    tour3 -Orks : L'heure de la Waaagh! avait sonnée. Les pistolboyz, s'élancèrent vers les chasseurs rescapés du rhino détruit afin de les tailler en pièce. Le squiggoth fonça vers le land raider. Les boit'kitu firent demi-tour, afin de tirer sur le razorbak à leu droite, mais sans succès. Les chokboyz étripèrent enfin le chef des long-crocs et s'octroyèrent le bunker fortifié. Le squiggoth arracha le canon d'assaut du blindé astartes, et les pistolboyz tuèrent plus de la moitié des chasseurs gris, sans subirent trop de perte. Le combat de marcheur à l'Oeust se poursuivait, par la lente agonie du drednought space wolf, qui fut immobilisé.

    tour 3 - SW : Les space wolves étaient au plus mal. Les deux bunker du flanc Est étaient pris, et le resterait sans l'ombre d'un doute. Le bâtiment central était alors presque pris par les pistol boyz. Les grots occupaient également une ruine. Seul les scouts, sur le flanc Ouest, tenaient leur position.
    Pour tenter de retourner la situation, les griffes sanglantes, accompagné du prêtre-loup, se dirigèrent vers Le dred'eud la mort, pour portée secours au drednought. Malheureusement il ne purent le sauver. Malgré tout, le porteur de gantelet énergétique réussi à mettre fin au déprédation de la machine orks.. Le seigneur loup quand à lui, quitta l'escouade, et se dirigea seul vers les gretchins. Le razoback, tira, et tua quelques boyz. Et le land raider réussi finalement à reculer hors d'attente du squiggoth et lui fit mordre la poussière d'une pluie de bolt. Le rhino du prêtre des runes avança un peu, et le psyker usa une fois de plus de ses pouvoir pour attendre les boit'kitu, mais celle-ci ne bronchèrent pas.

    tour 4 -orks : Les boit'kitu qui venais d'être prise pour cible décidèrent de faire taire le sorcier et son véhicule. Elles immobilisèrent le rhino de leurs rockettes avant de le chargé et de le faire exploser. L'escouade de chasseur gris embarqué fut fortement secoué et n'eut pas d'autre choix que de se jeter à terre. Les pistol boyz, vainqueur des derniers chasseurs gris, consolidèrent dans le bâtiment. Ils firent feu sur les griffes sanglantes, sans grand succès. Les grots firent de même sur le seigneur-loup qui fonçait sur eux. Mais son armure runique le protégea parfaitement.

    tour 4-SW : La marge de manœuvre pour les Marines était très serré. L'escouade du prêtre des runes ne put rien faire d'autre que d'attendre la charge des boit'kitu. Seul les griffes sanglantes pouvaient se débarrasser des pistol boyz encore nombreux. Les tirs du crusader réussit heureusement à en faire taire quelques uns de plus, mais les orks bien caché sur l'étage d'un bâtiment, furent inatteignable pour la charge de jeune loup. Le seigneur en revnche se jeta dans la mêlée de grots et commença le carnage. Toutes griffes dehors, il lacera, trancha, éviscéra, tout ce qui passait à ça portée. Les trois chasseurs tentais comme ils pouvaient de le contenir à l'aide de leur alpagueur. Malgré le massacre, les grots tinrent bon, grâce au ordre beuglés par les fouettards (et grâce à leurs squigs bergers).

    tour 5-orks : Les pistol boyz avait eu chaud en évitant la charge des griffes sanglantes. Ils décidèrent de filer à l'opposée du bâtiment pour s'en prendre au razorbak qui trainait par là. Il l'explosèrent sans ménagement. Les boit'kitu quand à elle, chargèrent les chasseurs gris fasse à elle, et en tua quelques uns. Un des marcheurs fut endommagé et perdit son arme de dred. Les grots se faisait toujours massacrer au Sud, bien qu'ayant réussi à blesser une fois le seigneur-loup. Les derniers furent exécutés alors qu'ils tentait de fuir.

    tour 5-SW : les griffes sanglantes allèrent preter main forte au chasseurs gis au prise avec les boit'kitu, et réussirent à leur infliger quelques dégats, sans pour autant les détruire.

    A la fin de la bataille, les fling boyz contrôlait le bunker Sud-Est et les chok boyz le bunker Nord-Est. Les scouts controlait la ruine du Nord-Ouest, et le seigneur-loup, à lui tout seul, la ruine Sud-Ouest. Et après d'âpre combat, les pistol boyz contrôlaient le bâtiment central.Les dernier astartes toujours bloqués face au résistant marcheurs.

    Alors que les renfort Orks arrivaient, en même temps que la nuit tombait, les space Wolves n'eurent d'autres choix que le repli stratégique. Les rares survivants qui réussirent à se désengager de l'ennemi embarquèrent dans le land raider et mirent plein gaz vers leur zone de repli la plus proche, en T11.

    Les Orks avaient enfin réussi leur premier gros coup depuis le début de cette campagne. Les peaux-vertes étaient loin d'être enterrés.
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    Message  teks Lun 4 Avr 2011 - 14:01

    La Carte :

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    Tour 3 : Tau

    Malgré le réveil des Orks, qui s'emparèrent de la zone T12 au nez et à la barbe des Space Wolves, l'Imperium à tout de même réussi à étendre le nombre de ses territoires. Comment va réagir l'empire du Bien Suprême ?
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    Message  teks Dim 24 Avr 2011 - 1:58

    RAPPORT DE BATAILLE T06

    Alors qu'une partie de l'armée Tau s'emparait de la zone T14, la zone T06 occupé par la nécropole nécrontyr fut une fois de plus attaqué par les force du bien suprême.
    Le plan des Tau consistait en un subtil déploiement consistant à prendre place à divers endroits stratégiques du champs de bataille, dans le but de placer de puissantes charge explosives sensées provoquer une déflagration suffisamment puissante pour enfouir la menace nécrons à jamais.

    A peine les Taus arrivés sur place que les automates métallique passèrent à l'attaque. Massant toutes leurs force sur le flanc Est, ils isolèrent rapidement les escouade Tau les unes des autres. Les spectres taillèrent dans les chair tendres de leurs adversaires, soutenu par le feu nourri des guerriers. Lorsque les imposant monolythes arrivèrent à portée de carnage, tout espoirs semblaient perdus pour les Tau. Les puissants canons rail des exo-armure broadside ne purent pas entamer l'étrange blindage xenos, et rapidement, la seul option fut la fuite.

    T06 reste toujours à l'heure actuelle une zone nécrons. Inviolable et capitale à la fois. Mais les étranges xenos vont ils finir par quitter leur territoire pour s'en prendre à toute la planète ?


    La carte à la fin du tour 3.

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    Message  teks Ven 27 Mai 2011 - 2:51

    Assauts déterminants !

    La campagne de Fi'Irios n'en fini pas de s'enliser dans un conflit sans issu. Ce qui devait être une guerre éclair est devenu une guerre d'usure.

    Les causes d'un tel marasme sont multiples. Tout d'abord, les Taus se sont avérés être un adversaire bien plus habile que ce que l'Imperium avait prévu. De plus, les Orks ont fait de la résistance, alors que leur éradication s'annonçait comme une simple formalité. Et surtout, l'apparition des nécrons à créé une zone de non-droit sur l'un des pôle les plus stratégique de la planète.

    A l'heure actuelle, les Taus contrôlent sept zones. Dont la zone stratégique T08.
    L'Imperium contrôle cinq zones. Dont les zones stratégiques T11 et T17.
    Les Orks contrôlent deux zones. Dont la zone stratégique T12.
    Et les nécrons contrôlent une zone. La zone stratégique T06.

    Voici l'état du conflit avant une bataille finale qui s'annonce titanesque. Chaque zones stratégiques sera autant d'atout pour son possesseur lors de cet affrontement.

    Mais avant ce dénouement sanglant, chaque camps va essayer de tirer son épingle du jeu. Les space Wolves ont enfin reçu les renforts qu'ils attendaient de l'Ordo Xenos, et vont tenter un ultime assaut frontal contre la forteresse des Orks en T12.
    L'empire Tau, après d'âpres négociations, a réussi à s'entendre avec la Garde Impériale dans le but d'éradiquer la menace nécron.

    Ces deux missions à grande échelle seront donc primordial pour la suite des événements.

    Les Alliés d'un jour : Assaut sur T06
    La Garde Impériale, allié aux Taus, affrontent les nécrons en format 3000 pts. La bataille suit les règles Assaut Planétaire". Les GI/Taus seront attaquants, et les nécrons défenseurs. Les attaquants disposent de la tempête de feu et d'un stratagème offensif tenu secret (car il ne se déclare pas en début de partie).
    Le défenseur dispose de multiples lignes de défense Aegis, et d'un bastion armé de bolter lourd (CT2, tire sur l'unité ennemi la plus proche, blindage 14, 1 point d'accès en bas, 1 autre sur le toit), et du stratagème dépots de munitions (sur le bastion). La partie dure entre 5 et 7 tours de façon habituelle.

    L'attaquant gagne si il parvient à prendre le bastion avec une unité d'infanterie (de troupe ou autre). Si le bastion est détruit, la victoire se joue au points de victoire.

    A mort le Xeno ! : Assaut sur T12

    Les Space Wolves, qui seront accompagnés de divers escouade de l'Ordo Xenos, affrontent les Orks en format 3000 pts. La bataille suit les règles Assaut Planétaire". Les Space wolves seront attaquants, et les Orks défenseurs.
    Les attaquants disposent de la tempête de feu et du stratagème offensif Tempête de mort. Le défenseur dispose de deux armes d'interception (1 tourelle autocanon et 1 tourelle canon laser. CT 2), et d'un bastion armé de bolter lourd (CT2, tire sur l'unité ennemi la plus proche, blindage 14, 1 point d'accès en bas, 1 autre sur le toit), et d'un stratagème tenu secret.
    L'attaquant gagne s'il occupe plus de bâtiments stratégique que le défenseur (bâtiments au nombre de 4). En cas d'égalité, le défenseur gagne.

    De plus : Tout les décors seront placés par moi-même. Cela inclura les batiments stratégiques et les plus gros décors. Ensuite, le défenseur pourra disposer à sa guise tout les éléments de décors restants (barricades, tourelles, cratères etc...).




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